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사행성 완화 관점에서 아케이드게임의 전자카드제에 관한 연구
박종일, 김동현, 허문행, Park. Jong-Il, Kim. Dong-Hyun, Huh. Moon-Haeng 한국게임학회 한국게임학회 논문지 11 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.6 181-191 (11 pages)
아케이드게임 산업의 경우 사행성 문제가 끊임없이 제기되고 있는 상황에서 사행성 기준 등 과 관련된 심의제도 및 문제점 전반에 대해 분석하였다. 차제에 획기적인 사고전환을 위해, 국내 실정에 맞는 새로운 미래 모형으로 전자카드제를 도입하는 방향으로 연구하여 아케이드게임의 경품지급 허용과 네트워크화도 도모하여 음성적인 산업에서 제도권으로 들어와 산업 기틀을 다지고, 외국사례를 점검하여 사행성을 완화하는 방향에서 국내 아케이드게임물에 적용하는 방안을 강구하였다. 향후 게임업체에 유용한 대안을 제시하고,... -
화학 교육을 위한 카드 게임의 설계와 구현
윤태복, 박준규 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 8호 56 567-576 (10 pages)
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곱셈과 나눗셈 기호의 생략 규칙 학습을 위한 카드 게임의 고안과 활용
도종훈, 허선희, Do. Jong-Hoon, Heo. Sun-Hee 한국학교수학회 韓國學校數學會論文集 12 Pages
한국학교수학회 韓國學校數學會論文集 2010, Vol.13 No.3 345-356 (12 pages)
생략 과정을 재미있게 학습하도록 하기 위한 방안으로 카드 게임을 고안하고, 이를 활용한 수업을 시행하여 그 효과와 의의를 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 고안한 카드 게임이 학생들의 학습 흥미와 동기를 유발하는 효과가 있음을 관찰할 수 있었다. 그리고 카드 게임을 시행하는 동안 학생들 간의 협력 학습이 자발적으로 이루어졌고 기호 생략 규칙에 관한 학생들의 오류 및 오개념이 즉각적으로 확인되고 교정되었으며 연산 기호를 생략하는 과정 뿐 아니라 그 역과정을 학생들이 자연스럽게 경험할 수 있음을 확인하였다. -
‘마한(馬韓)’ 역사고고학 콘텐츠를 통한 컬포츠(Culports) 활용 연구-보드게임 소재를 중심으로-
강귀형, 이헌종, 김선영 한국대학박물관협회 고문화 31 Pages
한국대학박물관협회 고문화 2019, 제93집 3 59-89 (31 pages)
그 결과 보드게임은 작은 보드판 속에 한 시대의 역사적 특성을 시각적으로 구현시키는 데 매우 적합한 교구재임을 확인하였다. 활동을 통해 확인된 교육적 효과는 역사와 고고학에 관한 지식 습득은 물론, 인지적 요소와 관련하여 수 개념에 효과가 나타나고, 시·공간에 대한 이해도가 높아진다는 점이다. 이번 연구를 통해 역사고고학 콘텐츠와 보드게임의 접목은 활동무대와 준비과정이 단순하면서도 교육적 효과는 높일 수 있다는 것을 확인하였다. 앞으로도 마한과 같이 독특한 문화사적 배경을 토대로한 역사고고학 콘텐츠와... -
창의적 보드게임 개발 사례
김덕진, 김보현, 김초희, 박채리, 유정인, 장재희, 황금빛 한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 2 Pages
한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 춘계 25 184-185 (2 pages)
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인지 증진을 위한 보드게임 개발 및 효과성 검증
성윤정, 곽대원, 이대균, 김민주, 신선미, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 6 49-57 (9 pages)
±2 표준편차 밴드보다 중재기의 결과값이 전반적으로 높게 나타났다. 그리고 MoCA-K의 결과값이 중재 전보다 중재 후에 점수가 증가하였고 GDS-K의 결과값은 점수가 하락하여 인지 기능의 증가와 우울감이 감소하는 경향을 보였다. 결론: 보드게임을 통해 기억력의 긍정적인 변화가 나타났다. 또한 인지기능과 우울감의 감소에도 영향을 미치는 것을 확인했다. 하지만 대상자의 수가 적어 일반화하기 어렵고 보드게임의 방법 및 구성품의 수정이 필요하다. 추후 연구를 통해 문제점들을 보완한 보드게임이 계속 개발되어 노인의 인지기능... -
보드게임과 시청각 교육을 통한 안전교육 프로그램이 노인의안전의식에 미치는 효과비교
홍재기(Hong Jae-Gi), 박광민(Park Kwang-Min), 이동기(Lee Dong-Gi), 박유진(Park Yoo-Jin), 박지영(Park Ji-Yeong), 이보림(Lee Bo-Rim), 성윤정(Sung Yoon-Jung), 양 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 13 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2018, 제 10권 제 2호 9 83-95 (13 pages)
인지 수준과 일상생활활동 수준에 따른 안전의식의 변화간의 관계도 유의하였고 실험군에서 대조군보다 재미를 느낀다는 대답과 남에게 추천해 주고 싶다는 대답이 더 많았고 유의한 차이가 있었다.\n결론: 보드게임을 통한 안전교육과 시청각자료를 통한 안전교육 모두에서 안전의식에 유의한 증가가 있었으나시청각 자료를 통한 안전교육보다 보드게임을 통한 안전교육이 대상자에게 많은 흥미와 참여를 이끌어낼 수 있어 보드게임의 효과를 확인하였고 향후의 안전교육용 보드게임 보완ㆍ개발의 기초자료가 되어노인의 안전의식 증진과... -
ACLS(Allen Cognitive Level Screen)수준별에 따른 보드게임 분류
장하리, 박채연, 장유신, 장은경, 양영애 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 10 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2017, 제 9권 2호 5 41-50 (10 pages)
수준별 난이도 분류 를 하였을 때, 4.6수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가와 치킨차차 이고 4.8수준에서 가장 쉬운 게임 이 우봉고였다. 5.0수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가였다. 결론 본 연구 결과를 통해서 ACLS 수준별 보드게임을 분류는 가능하였으나, ACLS 수준별 보드게임 에 따른 난이도 차이는 적었다. 하지만 작업치료의 중재방법으로서 노인에게 보드게임을 적용할 수 있었다는 것에 의의가 있었으며, 중재로써 보드게임을 사용할 때 중요한 점은 노인의 인지능 력보다는 규칙이 쉽고, 흥미로운 게임이 적용되어야 한다는 것을... -
에너지교육용 보드게임 평가도구의 개발 및 적용 사례연구
김시영, 박옥길, 유연정 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 9 Pages
에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 2014, 제 4권 제 2호 12 193-201 (9 pages)
연구는 에너지교육에 활용되고 있는 보드게임의 평가도구를 개발 ? 적용하여 다양한 영역에서 보드 게임을 분석하고, 게임과정에서 나타나는 특징을 연구하여 게임 개발자, 에너지 교육자, 학생과 학부모에게 도움을 주고자 한다. 이를 위해 선행연구와 문헌을 통하여 에너지교육용 평가도구를 개발하고, 3개의 보드게 임에 적용하여 평가하였다. 그 결과는 다음과 같다. -
보드게임 놀이 대집단 활동이 아동의 사회성에 미치는 효과
김보라, 손현동 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 23 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2016, 제 26권 제 3호 10 195-217 (23 pages)
학생 43명을 대상으로, 실험집단에는 1회기 80분씩, 총 10회기의 보드게임 놀이 활동 프로 그램을 실시하였다. 집단 간 학생의 사회성에 미치는 효과의 차이를 알아보기 실험 사전과 사후에 사회성 검사를 실시하였으며, 사전검사 점수를 공변인으로 사후검사 점수에 대한 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하 였다. 연구결과: 그 결과 보드게임을 통한 놀이 활동을 실시 한 후, 실험집단과 통제집단 간에 사회성 전체 점수에서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 사회성 하위 영역에서는 협동성과 사교성이 통계적으로 유 의한 차이가...


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