발행기관
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- 한국컴퓨터그래픽스학회(1)
- 한국통신학회(1)
- 환태평양유아교육연구학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(12)
- 아동과 권리(3)
- 종교교육학연구(3)
- 한국정보통신학회논문지(3)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 고문화(2)
- 교육논총(2)
- 디지털스토리텔링연구(2)
- 음악교육연구(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(2)
- 조형교육(2)
- 통합교육연구(2)
- 학습장애연구(2)
- 한국콘텐츠학회논문지(2)
- 한국해양정보통신학회논문지(2)
- 행동분석-지원연구(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교육정치학연구(1)
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- 음악교육공학(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(1)
- 정보와 통신 : 한국통신학회지(1)
- 정보처리학회지(1)
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(1)
- 한국GIS학회지(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국보건기초의학회지(1)
- 한국어린이미디어학회 학술대회지(1)
- 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지(1)
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증강 현실(Augmented Reality) 기술 현황
윤용인, 김진태, 김동욱, 최종수 한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 8 Pages
한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 2004, Vol.5 No.1 49-56 (8 pages)
AR(Augmented Reality)는 일반적으로 VE(Virtual Environments) 혹은 VR(Virtual Reality)에서 파생한 것으로 실제 환경(real environment)에 컴퓨터 그래픽스 영상을 삽입하여 실제와 가상의 영상 혼합을 뜻한다[1]. 실세계는 컴퓨터로 만들기 힘든 많은 정보들이 존재한다. 그렇지만 그 정보들 중에 우리가 필요하지 않은 많은 정보도 있고, 때로는 우리가 필요 하는 정보가 부족할 수도 있다. 컴퓨터로 재생한 가상 환경을 이용하면, 필요하지 않은 정보들을 단순하게 만들거나 보이지 않는 정보들을 만들어 낼 수 있다. (중략) -
디지털 미디어를 활용한 아동체험콘텐츠에 대한 부모와 교사의 인식 및 요구도 분석 : 증강현실(Augmented Reality) 기반으로
심숙영, 오정윤 한국아동권리학회 아동과 권리 26 Pages
한국아동권리학회 아동과 권리 2007, 제 11권 제 4호 6 693-718 (26 pages)
본 연구는 디지털 미디어를 활용한 증강현실 기반 체험콘텐츠에 대한 부모와 교사의 전반적인 인식 및 요구도를 파악하고, 이러한 체험콘텐츠가 교육과정과 어떻게 연계될 수 있는지, 교육적 요구도는 무엇인지를 조사하였다. 연구결과, 부모들은 디지털 미디어를 활용한 증강현실 기반 체험콘텐츠에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 체험콘텐츠가 에듀테인먼트적이고, 학습과 연계된 체험콘텐츠이길 원하였다. 이러한 체험콘텐츠가 아동발달에 적합하면서 창의성을 향상시킬 수 있어야 한다는 교육적인 기대감도 나타냈다. 또한 교사들은... -
가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 명상교육 활용가능성에 대한 고찰
한국종교교육학회 종교교육학연구 2017, 제 54권 6 97-116 (20 pages)
본 논문의 주제는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 4차산업혁명의 핵심기술들을 명상교육의 현장에서 활용할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 본 논문에서는 우선 기존에 실행되었던 기구를 통한 명상체험 유도사례를 고찰하고, 공감각 소 유자들이 지니는 특수한 능력을 AR에서 재현할 수 있는 가능성을 모색하며, 실제 스포츠 훈련이 나 심리치료에 활용되고 있는 사물인터넷(Iot)나 가상현실 기술에 대해서 살펴봄으로써 명상교육에 가성현실과 증강현실을 활용할 수 있는 가능성의 이론적 근거를 찾고자 한다. 본격적으로... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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ARVisualizer : A Markerless Augmented Reality Approach for Indoor Building Information Visualization System
Kim. Albert Hee-Kwan, Cho. Hyeon-Dal 한국GIS학회 한국GIS학회지 11 Pages
한국GIS학회 한국GIS학회지 2008, Vol.16 No.4 455-465 (11 pages)
증강현실은 지리정보의 가시화 특히 현장에서의 직접적인 가시화에 있어 매우 높은 잠재력이 있다. 하지만 현재까지의 대부분의 이동형 증강현실 시스템은 사용자의 정확한 위치를 파악하기 위해 GPS 또는 범용적으로 쓰이는 마커를 현장에 붙이는 등의 방식을 사용되었다. 물론 최근의 연구에서 마커없는 환경을 지향하고 있으나 대부분 연구실 또는 제어 환경으로 사용이 제한되어 있다. 특히 실내의 경우 GPS를 사용할 수 없기 때문에 새로운 위치파악기술이 더욱 절실하다. 최근 활발히 활용되고 있는 무선(RF)기반의 실내 위치확인... -
문화유산의 지속가능한 발전을 위한 가상고고학박물관(MAV)의 디지털 기술 활용 방안
한국대학박물관협회 고문화 2021, 제97집 3 77-100 (24 pages)
정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICT)은 우리 사회를 급속도로 디지털화시키고 있다. 학문, 산업 등 여러 분야에서 지속적으로 영향을 끼치고 있으며 문화유산 분야도 예외는 아니다. ICT를 기반으로 하는 지식 사회의 발전은 문화유산의 디지털화가 문화유산을 모두가 접근 가능하고 지속가능하게 할 것이다. 이러한 시대의 흐름에 발맞추어 박물관 역시 디지털 기술을 활용해 문화유산이 양방향으로 소통하며 사회적 가치를 창출할 수 있도록 노력해야 한다. 이와 같은 ICT 기술은 박물관의 전통적인 역할,... -
마커방식 증강현실기법의 건설현장 적용성 연구 (철근배근 검측업무 사례적용)
김선영, 김현승, 문현석, 강인석, Kim. SunYoung, Kim. HyeonSeung, Moon. HyounSeok, Kang. LeenSeok 대한토목학회 대한토목학회논문집 10 Pages
대한토목학회 대한토목학회논문집 2013, Vol.33 No.6 2509-2518 (10 pages)
증강현실(Augmented Reality, AR) 기술은 현실 환경을 기반으로 컴퓨터에서 생성한 가상의 객체정보를 중첩해봄으로써 가상현실 상에서 느낄 수 없는 실감형 모델을 구현하는 기술이다. 본 연구에서는 토목공사 철근배근 작업에 증강현실 기술을 적용하는 방법론과 시스템 시제품을 구성하여 철근공사 작업의 증강현실 적용성을 검증하고 있다. 토목공사 현장의 여러 작업들 중에서 철근공사는 절차화된 매뉴얼방식보다는 숙련공의 경험적 방식에 의해 작업이 진행되는 대표적 공정이다. 이러한 공정에 증강현실을 적용하면 당초... -
증강현실 광고에서 손 동작 및 팔 움직임 인식을 이용한 AR 객체와 상호작용 방법
김병정, 탁민호, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 77 817-826 (10 pages)
모바일 증강현실에서 3D 객체를 조작할 때 제스처를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 터치 스크 린을 이용한 사용자 인터페이스에 비해서 더 직관적이므로 제스처 기반의 사용자 인터페이스가 사용 자들에게 더 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 모바일 증강현실 광고에서 사용 자와 3D 광고 컨텐츠 간의 인터랙션 방법으로 기존의 터치 스크린 인터페이스 대신에 손 동작 및 팔 움직임을 활용한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 손 동작과 팔의 움직임을 인식하기 위하여 착용 형 암 밴드 장치의 근전도 센서와... -
증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구
박기덕, 정진헌, Park. Ki-Deok, Chung. Jean-Hun 한국디지털정책학회 디지털융복합연구 8 Pages
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 2014, Vol.12 No.8 467-474 (8 pages)
맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.


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