발행기관
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간행물
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- 교육논총(6)
- 디지털스토리텔링연구(5)
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- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(2)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 아시아장애사회학연구(2)
- 한국초등체육학회지(2)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
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- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS : COMPUTING PRACTICES. 컴퓨팅의 실제(1)
- 조형교육(1)
- 철학논집(1)
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- 한국인간발달학회 학술대회지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 무선통신(1)
- 행동분석-지원연구(1)
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MMORPG의 다이나믹 게임 월드(Dynamic Game World in MMORPG)
오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 2 1-14 (14 pages)
a game world and develop their characters. Since the world\'s first commercial graphical MMORPG, \"The Kingdom of the Wind\" by Nexon was launched on Nov. 1992, most MMORPG\'s have been providing repetitions of leveling-treadmill to players which is considered more simple and more static. This paper suggests the concept of dynamic game world for MMORPG which is one improvable way of limited interaction. The world derives emergent storytelling between players and provides immersive environment to... -
영어 발화 오류에 대한 AI 챗봇의 반응: AI 펭톡과 스피킹 클래스
조규희, 박지현, 남보라, 심창용, 심창용, 최희경 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 17 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 4호 12 179-195 (17 pages)
문법 오류를 AI 펭톡 및 스피킹 클래스에 입력하였고, 이에 대한 챗봇의 반응을 오류 인식과 의미협상 및 교정적 피드백 제공 여부를 중심으로 분석하였다. 연구 결과, AI 펭톡과 스피킹 클래스는 치간마찰음 발음 오류와 어휘 생략 오류 일부에 대해서는 의미협상 피드백 제공과 낮은 정답률 판정의 적절한 반응을 보였으나, 그 밖의 발음, 어휘, 문법 오류는 대부분을 정문으로 판정하였고, 그 오류에 대해 의미협상 또는 교정적 피드백을 전혀 제공하지 않았다. 이는 학습자의 영어 중간언어 발달에 교육적으로 적합하지 않은 반응으로... -
AHP를 이용한 욕구기반 게임 AI 객체 모델링
권일경, 이상용, Kwon. Il-Kyoung, Lee. Sang-Yong 한국지능시스템학회 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 6 Pages
한국지능시스템학회 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 2005, Vol.15 No.3 363-368 (6 pages)
시스템을 연구하는 학문이다. 이와 같이 인공생명을 통해 인간의 욕구를 게임에 적용하고 표현하기 위한 시도 및 연구가 활발히 진행되고 있다. 인간의 욕구 및 욕구에 대한 표현은 매우 다양하고 복잡하여 어느 특정한 방법으로 모델링하기란 매우 어렵다. 따라서 본 연구에서는 인간의 본성, 분석적 사고, 측정등에 대한 기본적인 관찰을 통해서 문제를 정량적으로 해결하기 위한 유용한 모델인 AHP를 이용하여 게임 AI 객체의 욕구를 모델링한다. 그리고 모델링된 게임 AI 객체의 욕구를 성과 민감도 분석과정을 통하여 분석하고 실제... -
퍼지 확장 기법을 이용한 온라인 게임에 적합한 지능적 AI 기법
문성원, 조형제, Mun. Sung-Won, Cho. Hyung-Je 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.3 77-85 (9 pages)
대한 많은 연구가 진행이 되고 있다. 그러나 온라인 게임 분야에서는 게임 자원을 제한적으로 사용할 수밖에 없는 한계로 인하여 인간적인 현명한 AI를 적용하기가 쉽지 않다. 본 논문에서 제안하는 Fuzzy Extension 기법을 이용한 AI 기법은 시스템에 적은 부하를 발생시키므로 온라인 게임에 적합하고 그러면서도 좀 더 인간에 가까운 AI 구현이 가능한 기법이다. 이러한 AI 구현을 위해 본 논문에서는 Fuzzy기반의 온라인게임에 적합한 지능적 AI 시스템 설계 기법 및 시스템 구성을 제안하고 이를 바탕으로 제작된 데모를 통하여 실제... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
음악과 교육과정에 따른 놀이노래 교수·학습방안
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 4호 8 175-202 (28 pages)
본 연구는 놀이노래 부르기 학습을 음악수업에서 지속적으로 실현할 수 있도록 놀이노래 교수·학습방안을 도출하여 제언하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 목적에 도달하기 위해 놀이노래 부르기와 관련된 2015 개정 음악과 교육과정과 놀이노래가 체계적으로 조직된 헝가리 음악과 교육과정을 분석하여 공통점을 탐색하였고 그에 따라 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하였다. 본 연구는 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하기 위해 놀이학습의 방법적 측면, 놀이노래의 음악적 학습내용을 조직하는 측면, 전래동요의 문화적 측면 등... -
음악대학 교과과정 개선방안에 관한 연구
김현수, 이동수 한국음악교육학회 음악교육연구 25 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 4호 6 121-145 (25 pages)
본 연구는 음악대학 교육혁신을 위한 기초연구로서 음악대학 교과과정의 현황과 문제점을 분석하고 음악직무구분을 바탕으로 현 교과과정에 적용가능 한 교과목을 제안하였다. 또한, 전문가들의 4개 항목별(중요도, 시급성, 실행용이성, 파급도) 점수 평가를 통하여 교과목 도입의 우선순위를 도출하였다. 전문가 인터뷰를 통해 커리큘럼, 진로교육, 음악대학 전공생, 교수자에 대해 심층진단 하였으며, 교과목 우선순위를 평가하여 ‘공연 이벤트 기획 및 실습’, ‘예술직업에 대한 이해’, ‘음악 마케팅과 관객개발’, ‘미디어와... -
Impact of Family-Connected Nutrition Education Program on the Nutrition Knowledge and Dietary Habits of Preschoolers
KIM Jeongae 아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 13 Pages
아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 2014, 제 13권 5 55-67 (13 pages)
The purpose of this study was to examine the impact of a family-connected nutrition education program on the nutrition knowledge and dietary habits of preschoolers. The subjects in this study were the preschoolers in a daycare center in the city of Kwangyang, South Jeolla Province, who were at the Westem age of five. As a result of conducting a nutrition education program 20 times, the preschoolers showed a significant rise of scores in nutrition knowledge and dietary habits. The findings of the... -
International Comparison of Life-style of Wheelchair Basketball Athletes
NAKAMICHI Rio 아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 12 Pages
아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 2011, 제 11권 8 87-98 (12 pages)
Today the adapted sports became so popular and have been still making rapid progress of the standard worldwide. Wheelchair basketball is well-recognized as one of the core sports and in fact a number ofthe disabled and the non-disabled athletes have been playing it. This study tried clarifying the life-style of the athletes wlth disabihty for women’s wheelchair basketball ‘ And then an international comparison of the life-style between Japan and foreign countries was done in this study. For... -
지각된 가치, 만족, 충성도 간의 영향관계
김현철(Hyun-Chul Kim), 신재익(Jae-Ik Shin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 9호 8 75-84 (10 pages)
우리는 최근에 이슈화되고 있는 크라우드 펀딩으로 제작된 게임서비스의 활성화 방안을 찾고자 실증분석 연구를 실시하였다. 이를 위해 게임 이용자들을 대상으로 지각된 가치, 만족, 충성도 간의 영향관계를 분석하고, 그에 따른 연구의 시사점을 제시하는데 초점을 둔다. 최종 149부 설문지가 가설검정에 사용되었고, 측정모형과 경로모형 및 가설검정을 위해 구조방정식인 AMOS 20.0을 사용하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 경제적 가치가 만족에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 감정적 가치와 사회적 가치는... -
약점지능향상을 위한 스마트단말 어플리케이션 개발 및 효과
손원경(Won-Kyung Son), 안동혁(Dong-hyeok An) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 87 893-901 (9 pages)
지속적인 정보통신기술의 발달로 인해서, 사회 및 경제 분야들과의 융합이 발생하는 4차 산업혁명이 예견되고 있다. 4차 산업혁명으로 인해 많은 업무들이 기계 또는 인공지능에 의해 대체되고, 새로운 형태의 산업들이 나타날 것으로 예상된다. 이러한 산업 변화에 빠르게 대응하기 위해서, 창의적 융합 인재의 중요성이 증가하고 있다. 창의적 융합 인재 양성을 위해서는 다양한 분야의 지식과 능력의 개발이 필수적이다. 인간의 지능이 8개의 지능으로 구성되어 있다는 다중지능이론을 기반으로 모든 지능들을 발달시켜야 한다. 기존의... -
Why are Autonomous Vehicles Important?
Gi Hong Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 84 863-872 (10 pages)
The purpose of this paper is to identify the importance of AV and to analyze the economic impact of AV, identifying the rising new industries due to the AV s proliferation. The main conclusion of this paper is summarized as follows. AV are important because they are intimately related with core factors of 4th industrial revolution such as Internet of Things and Artificial Intelligence. The development of AV is classified into several stages, depending upon technological advances. AV will be... -
스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안
길영익(Youngik Kil), 고일주(Ilju Ko), 오경수(Kyoungsu Oh), 방그린(Green Bang) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 36 369-383 (15 pages)
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
게임 설계자들의 요구반영을 위한 게임 엔진 개발
황선명, 김정섭 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 11 101-110 (10 pages)
최근에는 많은 게임 플레이어들이 더 좋은 그래픽을 보기 위해 그래픽 카드를 업그레이드 하는 추 세이기 때문에 DirectX11 지원 그래픽 카드를 대부분 장착하고 있다. 따라서 DirectX11을 이용해서 개 발해도 대부 분의 사용자들이 무리 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다. 또한 DirectX11의 새롭게 추가 된 기능으로 더 사 실적인 느낌의 게임을 만들 수 있을 것이다. 3D게임 성능 및 멀티미디어 성능을 높이는 DirectX11은 게임 엔진 개발에 필수 유틸리티이다. DirectX11은 새로운 셰이더와 기존에 불편 한 점을 몇 가지 해소하고 더... -
Implementation of the PLC-based Foundation Technology of Electric Power Control/Monitoring for Micro Grid
Jun-Ho Huh, Namjug Kim, Kyungryong Seo 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 3 19-27 (9 pages)
Recently, in the Republic of Korea, Smart Grid, Micro Grid and IoT (Internet of Things) are at the center of discussion. Accordingly, various companies are competing to take the advantageous position by preoccupying technical patents and establishing their own standards to become a platform company for the Smart Homes, completing individual test bed experiments at the Smart Grid test beds Complex in Jeju Island. However, despite of a variety of product lines introduced to the market, their... -
예비 교사의 소프트웨어 교육에 따른 컴퓨팅 사고력 분석
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 12 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 2019, 56권 4호 1 1-12 (12 pages)
빅 데이터, 자율 주행 자동차, 인공지능, 사물 인터넷 그리고 가상현실 및 증강현실이 활발해지고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 미래 산업을 이끌어 나갈 융합 형 인재 양성이 필요하다. 이를 수행하는 방법 중 하나로 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 교육이 급부상하고 있다. 한편, 교육부에서 2015년에 개정한 정보교육 교육과정은 컴퓨터과학의 원리와 개념 교육을 강화하기 위해“알고리즘과 프로그래밍”영역을 포함시켰다. 이에 따른 다양한 프로그래밍 교수・학습 방법과 콘텐츠가 필요한 실정이다....


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