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MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구
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  • MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구
  • A Study on the Relation between Quests and Flow
저자명
박은경
간행물명
디지털스토리텔링연구
권/호정보
2009년|4권 (통권4호)|pp.214-238 (25 pages)
발행정보
디지털스토리텔링학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.54MB)
주제분야
인문학
서지반출

국문초록

디지털 게임의 플레이어는 게임 세계 내에 장시간 체류하면서 주체적으로 서사를 진행해 나간다. 플레이어로 하여금 게임 세계에 지속적으로 접속해 서사를 유기적으로 진행해 나가도록 하는 서사 체험방식은 플레이어가 외부적 시간의 흐름보다 게임 내부에 집중하도록 하는 몰입 환경을 조성해 나가는데 큰 영향을 준다. 디지털 게임을 통해서 나타나는 몰입 현상은 기존의 소설, 영화 등 선형적 텍스트를 수동적으로 감상하는 차원에서 발생하는 몰입이나 카타르시스 보다 강력하다. 디지털 게임에서 플레이어가 경험하는 몰입(flow)이란 심리학자 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)가 제시하는 몰입의 경험과 유사한 것으

영문초록

Digital games makes players stay game world as offering self-control narrative. In this points, quest, a purposive and performative narrative element, is suitable to explain the relation between flow and narrative. Unfortunately, a study on the relation between flow and narrative was not abundant. This study analyzed World of Warcraft which is a typical example of quest game to figure out the relation between quests and flow, and Csiksentmihalyi\'s theory is used for it. First of all, we discuss about the process of flow. Quest has a episodic format, so it helps a player can choice his own generating narrative. The content of quest is relate to hero\'s journey, and it makes player can not give up but keep to do a challenge. After a player experienced flow, he can have avatar\'s identity in mind. Because of a strong sense of virtual identity he can free from perception of actual time passage. Futhermore, flow can give a player a sense of subjectivity by providing feeling of management in the virtual world. This study try to suggest another point of view about flow in digital games. Flow provides some good functions for players. We should distinguish flow from addiction, and will find out the detail elements about flow in digital games. Key words: Flow, Csikszentmihaly, Quests, Process of Flow, Functions of Flow

목차

1. 서론
2. 퀘스트를 통한 몰입 과정
3. 퀘스트를 통한 몰입 강화 기능
4. 결론
참고문헌