발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(12)
- 한국학습장애학회(5)
- 한국광고PR실학회(4)
- 한국조형교육학회(4)
- 한국특수교육교과교육학회(4)
- 디지털스토리텔링학회(3)
- 한국기업교육학회(3)
- 한국박물관학회(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(2)
- 한국교원교육학회(2)
- 한국교육방법학회(2)
- 한국교육정치학회(2)
- 한국대학박물관협회(2)
- 한국디지털콘텐츠학회(2)
- 한국어린이미디어학회(2)
- 한국음악교육공학회(2)
- 한국전자통신학회(2)
- 한국콘텐츠학회(2)
- 대한전자공학회(1)
- 부산대학교 교육발전연구소(1)
- 한국건설관리학회(1)
- 한국고고학회(1)
- 한국관광서비스학회(1)
- 한국노년학연구회(1)
- 한국디지털정책학회(1)
- 한국멀티미디어학회(1)
- 한국보건기초의학회(1)
- 한국불교상담학회(1)
- 한국시각장애교육재활학회(1)
- 한국연극예술치료학회(1)
- 한국정보처리학회(1)
- 한국정보통신학회(1)
- 한국종교교육학회(1)
- 한국청각-언어장애교육학회(1)
- 한국초등체육학회(1)
- 한국카운슬러협회(1)
- 한국컴퓨터그래픽스학회(1)
- 한국통신학회(1)
- 한국항행학회(1)
- 한국행동분석학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(12)
- 광고PR실학연구(4)
- 조형교육(4)
- 특수교육교과교육연구(4)
- 학습장애연구(4)
- 디지털스토리텔링연구(3)
- 박물관학보(3)
- 고문화(2)
- 교과교육학연구(2)
- 교육논총(2)
- 교육방법연구(2)
- 교육정치학연구(2)
- 디지털콘텐츠학회 논문지(2)
- 음악교육공학(2)
- 한국기업교육학회 학술대회(2)
- 한국전자통신학회 논문지(2)
- 한국콘텐츠학회논문지(2)
- 교육혁신연구(1)
- 기업교육과 인재연구(1)
- 디지털정책연구(1)
- 멀티미디어학회논문지(1)
- 불교상담학연구(1)
- 상담과지도(1)
- 시각장애연구(1)
- 어린이미디어연구(1)
- 연극예술치료연구(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(1)
- 정보와 통신 : 한국통신학회지(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(1)
- 종교교육학연구(1)
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(1)
- 한국건설관리학회논문집(1)
- 한국고고학전국대회 발표문(1)
- 한국관광서비스학회 학술대회(1)
- 한국교원교육연구(1)
- 한국교원교육학회 학술대회자료집(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국보건기초의학회지(1)
- 한국어린이미디어학회 학술대회지(1)
- 한국정보통신학회논문지(1)
- 한국청각-언어장애교육연구(1)
- 한국초등체육학회지(1)
- 한국학습장애학회 학술대회지(1)
- 한국항행학회논문지(1)
- 행동분석-지원연구(1)
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모바일 기기의 3차원 시각화와 증강현실에 기반한 센서네트워크 모니터링 프레임워크
구본현, 최효현, 손태식, Koo. Bon-Hyun, Choi. Hyo-Hyun, Shon. Tae-Shik 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 8 Pages
대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 2009, Vol.46 No.2 106-113 (8 pages)
Networks, WSN)이다. 본 논문에서는 이러한 무선 센서네트워크 기술을 바탕으로 카메라가 장착된 휴대단말기에 3D 시각화와 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술을 적용한 관찰 가능한 정보의 범위를 확장시켜주는 WIVA(WSN Monitoring Framework based on 3D Visualization and Augmented Reality in Mobile Devices) 시각화 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템을 이용해 3층 건물 테스트베드에서의 화재 발생 실험을 수행하였다. 이를 통해, IEEE 802.15.4를 이용한 WSN 데이터를 활용한 3D와 AR 모드에서의 효용성을 검증하였다. -
증강현실 기술을 활용한 모바일 가상훈련 시스템의 연구
김유두, 이선웅, 문일영, Kim. Yu-Doo, Lee. Seon-Ung, Moon. Il-Young 한국항행학회 한국항행학회논문지 6 Pages
한국항행학회 한국항행학회논문지 2011, Vol.15 No.6 1047-1052 (6 pages)
최근 스마트폰과 태블릿PC 등 다양한 모바일 기기가 급속도로 보급되면서 모바일 네트워크를 활용하는 다양한 서비스가 탄생하고 있다. 하지만 스마트 기기의 콘텐츠는 주로 게임이나 메시징 서비스에 의존하고 있어 다양성이 부족하다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용하여 모바일 단말과 네트워크 기반에서 가상으로 교육을 받을 수 있는 시스템에 대한 연구를 진행 하였다. -
증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성
김희영, 신창옥, Kim. Hee-Young, Shin. Chang-Ok 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 10 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2013, Vol.13 No.5 48-57 (10 pages)
기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 ... -
모바일 증강현실 Digilog Book을 활용한 교육용 곤충로봇 콘텐츠
박영숙, 박대우, Park. Young-Sook, Park. Dea-Woo 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 6 Pages
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 2014, Vol.18 No.6 1355-1360 (6 pages)
현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D... -
QR코드 기반의 온라인 모바일 증강현실 시스템의 구현
박민우, 박정필, 정순기, Park. Min-Woo, Park. Jung-Pil, Jung. Soon-Ki 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 13 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2012, Vol.15 No.8 1004-1016 (13 pages)
논문에서는 제품에 삽입된 QR코드를 사용해 제품의 상세한 정보를 제공해주는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 마커기반의 자세 추정 기법과 마커리스 기반의 기법을 함께 적용하여 보다 강인한 카메라 자세 추정을 수행한다. QR코드가 근거리에 있거나, QR코드 전체가 영상 내에 들어올 경우에는 QR코드 내/외부의 사각형 집합을 추적하여 카메라 자세를 추정한다. 하지만, 영상 내에서 마커가 사라지거나, 모바일 기기가 QR코드 식별이 힘든 먼 거리에 위치할 경우 프레임간의 호모그래피에 기반을 둔 카메라 자세 ... -
안드로이드 기반 OpenAPI를 이용한 SNS 연동 지역정보 서비스를 위한 모바일 증강현실 시스템 설계 및 구현
김정길, 정지문, Kim. Cheong-Ghil, Chung. Ji-Moon 한국디지털정책학회 디지털정책연구 10 Pages
한국디지털정책학회 디지털정책연구 2011, Vol.9 No.2 131-140 (10 pages)
스마트 폰 기반의 모바일 환경으로 이동하고 있다. 특히 스마트 폰의 확산은 증강현실 기술을 이용한 사용자 인터페이스의 위치기반 서비스 응용분야를 확대시키고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반의 OpenAPI를 이용한 증강현실 시스템을 구현하였으며, 동시에 다양한 실시간 사용자의 정보를 이용 가능하도록 위치기반 소셜네트워크 서비스도 OpenAPI를 이용하여 통합 구현하였다. 구현에 이용된 다양한 OpenAPI들은 개발자가 포털 사이트의 방대한 정보에 쉽게 접근하여 어플리케이션을 개발하도록 지원한다. 제안 시스템은... -
NFC(Near Field Communication)와 증강현실 기술을 활용한 모바일 기반 플랜트 배관공사관리 프로세스 체계 구축
문대윤, 권순욱, Moon. Daeyoon, Kwon. Soonwook 한국건설관리학회 한국건설관리학회논문집 10 Pages
한국건설관리학회 한국건설관리학회논문집 2014, Vol.15 No.2 122-131 (10 pages)
커져가고 있다. 다른 건설 프로젝트에 비하여 플랜트 프로젝트는 방대한 규모와 복잡한 공정으로 인하여 프로젝트 참여자간의 의사소통, 작업의 중복, 오류, 누락, 재시공 등의 문제가 발생하고 있다. 이를 방지하기 위해서는 참여자간 현장에서 부재, 장비, 공사에 관한 정보공유가 실시간으로 이루어져야 한다. 본 연구에서는 효율적인 배관공사관리를 위한 모바일 기반의 NFC, AR기술을 활용하여 프로세스 개선 및 시스템 구축하였다. 본 연구에서 개발된 프로세스 및 시스템은 현장에서 실시간적인 정보공유 및 전달이 이루어질 수... -
스마트폰에서 증강현실을 기반으로 한 모바일 여행자 가이드 서비스 플랫폼
김재원, 김하정, 윤지혜, 오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 34 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 4 90-123 (34 pages)
국내의 많은 지방 자치단체들이 관광산업의 활성화에 노력을 기울이고 있다. 지역 관광산업 진흥을 위한 각 지방 자치단체들의 정책적 접근은 지역문화와 연계된 독창적인 관광자원 발굴은 물론이고, 지역축제 및 이벤트의 활성화, 시티투어와 같은 관광 코스의 개발 등과 같이 매우 넓은 영역에 걸쳐 있다. 그러나 어떠한 각도에서 접근하더라도 기본적으로 전제되어야 하는 것은 관광객의 정보접근성(Information Accessibility)과 편의성(Convenience)이다. 독창적인 관광자원은 충분한 안내와 스토리텔링이 주어졌을 때 그 효과를... -
야외환경에서 증강현실 기술을 적용한 생태공원 구현
권용준(Yong Jun Kweon), 박창훈(Chang Hoon Park) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 73 755-762 (8 pages)
등의 불편함이 존재한다. 한편, 스마트폰의 대중화와 더불어 증강현실은 교육, 학습, 체험 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 또한, 기존의 콘텐츠에 증강현실의 기술을 적용했을 때 체험자의 몰입도, 흥미도, 재미유발에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 생태공원을 체험함에 있어 정보 전달의 문제점을 증강현실 기술을 적용하여 해결하고자 한다. 전주 시내 D초등학교의 운동장에 증강현실 기술을 활용한 생태공원을 조성하였다. 생태공원을 체험하는 흐름을 고려하여 생태공원 내에... -
HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가
박재범, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 88 935-944 (10 pages)
최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특 히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되 었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들 은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경 험(UX)의 측면에서 제약이... -
증강현실 게임에서 연령에 따른 위험 인식 차이 연구
최지은, 강주영, 이환수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 40 401-410 (10 pages)
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영화촬영지 관광산업을 위한 증강현실 기반 IT서비스
이석호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 43 443-450 (8 pages)
촬영되었는지조차 알 기 어렵다. 본 논문은 이러한 제약사항을 넘을 수 있는 촬영지기반의 IT 서비스 제공을 제안한다. 일 반인이 특정장소를 방문하였을 때 GPS를 이용한 위치정보와 스마트폰 카메라를 통해 입력되는 영상 을 이용하여 정확한 카메라의 위치를 계산한 후에 이를 촬영지 영화 데이타베이스에 쿼리로 전송하 면 해당 촬영지에서 찍혔던 영화의 클립이 스마트폰 디스플레이위에 증강현실로 재생이 되거나, 사진 촬영시 실제사진위에 해당지역에서 촬영된 장면이 오버랩된 사진을 얻을 수 있게 된다. 본 서비스를 통해 일반인도... -
IT 융합을 통한 3D 지리 교구 제작과 증강현실 앱 개발
임충현(Chunghyun Lim), 김명진(Myeongjin Kim), 신철민(Chulmin Shin), 김성백(Seong Baeg Kim), 김태호(Taeho Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 14 151-160 (10 pages)
프린팅 기술과 증강 현실 기법을 지리 교육에 접목하고자 한 다. 직접 접근하기 어려운 지형이나 지리적으로 멀리 떨어진 곳의 경우 접근성이 떨어져 지리 교육에 어려움이 따른다. 이를 효과적으로 해결하기 위해 본 연구에서는 학습하고자 하는 지형에 대해 3D 프린터를 통한 3D 교구를 제작하고 이와 연동한 증강현실 앱을 개발하였다. 구체적으로, 123 Design 도구를 이용하여 3D 프린터로 해안 지형을 제작하였다. 또한, 제작한 해안 지형 3D 교구와 연동하여 동작하는 증강 현실 앱을 유니티를 이용하여 개발하였다. 이를 통해 실제... -
증강현실 2.0 기술과 콘텐츠응용기술 현황 및 전망
김동철, 이주화, 우운택, Kim. Dong-Cheol, Lee. Ju-Hwa, U. Un-Taek 한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 7 Pages
한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 2011, Vol.28 No.6 54-60 (7 pages)
최근 깊이 카메라(Depth Camera)의 범용화에 따라 기존에 적용하기 힘들었던 기술들이 증강현실에 접목되어 변화하고 있다. 모바일 증강현실 또한 모바일 기기의 성능향상으로 센서를 이용한 위치기반의 모바일 증강현실 기술에서 영상기반의 증강현실 기술이 주목받고 있다. 본고에서는 앞으로 다가올 증강현실 2.0 기술에 초점을 맞춰 현황을 살펴보고, 향후 발전방향에 대해서 알아본다. -
선박 설계도면 정보 제공을 위한 증강현실 기반의 3D 모델 상호작용 사용자 인터페이스 개발
오연재, 김응곤, Oh. Youn-Jae, Kim. Eung-Kon 한국전자통신학회 한국전자통신학회 논문지 8 Pages
한국전자통신학회 한국전자통신학회 논문지 2013, Vol.8 No.12 1933-1940 (8 pages)
최근 컴퓨터 성능 향상 및 정보 기기의 발달로 모바일 증강현실은 급속한 발전을 이루고 있다. 그러나 대부분 콘텐츠가 수동적이거나 대화식이라 하더라도 제한적인 자유도만 주어져 사용자들에게 흥미와 몰입을 부여하기에는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 비전기반 증강현실 시스템과 데이터베이스 관리 시스템 연동을 통한 기존 증강현실 시스템을 보강하여 현실세계와 가상세계의 양방향 통신이 가능하도록 인터랙션 UI를 개선하여 활용성을 높이도록 모바일 증강현실 기반의 2D도면 인터랙션 UI 시스템을 설계한다. -
3축 가속도 센서를 이용한 증강현실 기반의 동적 상태변환 알고리즘
장유나, 박성준, Jang. Yu-Na, Park. Sung-Jun 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.10 86-93 (8 pages)
스마트폰의 도입으로 인하여 증강현실이 널리 알려짐에 따라 대중들의 관심은 이에 집중되고 있으며 휴대성으로 인하여 모바일기기에서의 증강현실 연구가 하나의 흐름으로 자리 잡고 있다. 기존의 증강 현실 관련 응용 기술들이 많이 연구되고 있지만 실제 게임에서 사용되고 있는 인공 지능과 결합된 연구는 이루어지고 있지 않다. 본 논문에서는 스마트 폰의 기능중 하나인 3축 가속도 센서를 이용하여 증강 현실 환경에서 3D 에이전트의 상태를 동적으로 변환하는 인공 지능 알고리즘을 제안한다. 인공지능이 적용된 에이전트의... -
증강현실을 기반으로 한 스마트폰에서의 위치기반 부동산 중개 서비스
장인규, 오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 8 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 1 9-23 (8 pages)
본 논문에서는 기존의 국내 스마트폰 용 부동산 중개 서비스를 참고하여, 사용자가 증강현실과 위치기반 서비스를 접목한 서비스를 통해 부동산 정보를 제공받을 수 있는 서비스가 디자인되고 있으며, 이를 구현한 사례를 소개한다. -
모바일 리워드 어플리케이션의 이용 만족과 지속적 이용의도에 관한 연구: 사용자 유형과 성별 그리고 적립금 사용경험을 중심으로
김은희 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 12호 54 605-619 (15 pages)
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수행지원도구로서 모바일 기술의 적용: 해외 기업교육 사례를 중심으로
이수경, 박연정, 이다배, 허열 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 29 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2014, 제 16권 제 1호 8 187-215 (29 pages)
주를 이루고 있었다. 또한, 모바일 기기의 급격한 확산과 이를 지원하는 운영체제, 네트워크, 컨텐츠의 발달에 따라, 기존 모바일 러닝의 개념 에 기기의 적시적 활용성, 확장성, 그리고 지능성이 포함되고 있는 추세이다. 선정된 사례들 이 보이는 공통적 시사점은 모바일 기기가 ‘학습 내용의 편리한 전달 도구’로서가 아닌, ‘즉 각적인 성과 지원 도구’로서 각계 산업의 특성을 반영하고 있다는 점이었다. 교육 요구 접점 에 닿아 있는 모바일 기기의 활용 사례들은 향후 관련 기관이 보다 체계적이고 효과적으로 모바일 러닝을... -
지리적 관점에서 본 세계유산 창덕궁의 현장체험학습 설계 및 모바일 시스템 구현
한상미, 강영옥 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 22 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2013, 제 17권 3호 1 645-666 (22 pages)
스마트폰을 바탕으로 한 정보통신기술의 급속한 발전은 이를 기반으로 증강현실기술, GPS활용 기술, 소셜 네트워크 서 비스 기술 등 다양한 기술이 개발되고 있으나 이들이 현장체험학습 지원을 위해 효율적으로 활용 되고 있는 사례는 미미하다. 본 연구의 목적은 세계유산 창덕궁을 주제로 지리적 관점에서 현장체 험학습 내용을 설계하고, 이를 모바일 앱 형태로 구현함으로써 모바일 기기를 기반으로 한 현장체 험학습의 가능성을 모색해보는 것이다. 이를 위해 첫째, 세계유산 및 창덕궁을 다루고 있는 교과서 분석을 통해 세계유산... -
위치기반서비스(LBS)를 이용한 모바일 어플리케이션 시스템 개발 사례
송은지, Song. Eun-Jee 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 8 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2012, Vol.13 No.1 53-60 (8 pages)
최근 수많은 모바일 어플리케이션이 개발되고 있는 가운데 위치기반 서비스(Location Based Service)를 이용하여 위치정보를 제공하는 어플리케이션들이 인기를 얻고 있다. 예를 들어 스마트폰은 기기 안에 장착된 GPS 칩을 이용하여 프로그램을 실행 시키는 것만으로 나의 위치를 찾을 수 있고 목적지의 위치를 쉽게 찾을 수 있다. 하지만 이러한 기존의 위치정보제공 어플리케이션은 기본적으로 사용자 개인 한명의 위치만 파악할 수 있으며 현재 위치에서 목적지 위치까지의 정확한 방향을 찾을 수 없다. 본 논문에서는 이러한 기존의... -
HMD 기반 중강현실 응용을 위한 인터페이스
안상철, 이경준, 김형곤, Ahn. Sang-Chul, Lee. Kyong-Joon, Kim. Hyoung-Gon 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 8 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2007, Vol.13 No.2 39-46 (8 pages)
본 논문에서는 HMD 기반의 증강현실(Augmented Reality) 응용을 위한 인터페이스로 핸드폰이나 PDA 등의 모바일 장치를 사용하는 것을 제안한다. 최근 모바일 장치는 사람들 대부분이 가지고 있고, 이를 가지고 영화를 보고 인터넷을 하는 등 생활의 필수품으로 자리 잡아 가고 있어서 사용자에게 익숙한 인터페이스 기기이다. 또한, 기술의 발전으로 모바일 장치의 성능이 높아지고 있으며 프로그래밍도 가능하여 사용자에게 익숙한 인터페이스 장치로 사용하기에 적합하다. 더욱이 모바일 장치의 화면은 다양한 마커의 디스플레이를... -
스마트 기기를 활용한 변성기 학생의 가창 수행평가 맞춤형 지원도구 개발 및 효과성 검증
김경태(Kyoungtai Kim), 김민정(Minjeong Kim) 한국음악교육공학회 음악교육공학 18 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2016, 제 28호 5 73-90 (18 pages)
경토리는 서울, 경기 지방의 음악에 쓰이는 음계 및 선법을 말한다. 본 연구의 목적은 현재 음악교육과정 및 교과서에서 소개하고 있는 경기민요의 내용 중 경토리에 관한 학술적 근거에 대하여 밝히는 것이다. 이를 위해 2009 개정 중학교 음악과 교육과정과 교과서에 나타난 경기민요와 경토리의 내용을 검토하고, 이와 관련한 국악학 자료를 살핀 다음, 이를 바탕으로 경기민요와 경토리에 대한 중요한 특징들과 근거를 살펴본 결과를 제시하면 다음과 같다. 교과서에 소개된 경토리에 관하여 첫째, 경토리는 서울 경기 충청 지방... -
가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리 오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용 자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높 이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에 서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서... -
자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 가상현실 기능성게임 고찰 및 행동주의 심리학적 적용 요소 제안
백종남 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2021, 제 8권 제 3호 8 157-174 (18 pages)
가상현실(VR)을 적용한 기능성게임(serious game)은 자폐성 장애 아동에게 몰입과 흥미를 유도하여 자립생활훈련을 위한 도구로써 그 활용이 기대된다. 이 연구는 VR 기술의 특수교육적 효과, VR 기술과 기능성게임 접목, VR 기능성게임의 교육적 효과, VR 기능성게임 개발 사용자 인터페이스 디자인 등과 관련한 문헌을 고찰하였으며, 자폐성 장애 아동을 위한 VR 기능성게임 디자인 프레임워크 및 행동주의적 요소를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발 프레임워크로서,... -
발굴조사 유적지의 디지털복원과 대중으로 접근
허의행 한국고고학회 한국고고학전국대회 발표문 12 Pages
한국고고학회 한국고고학전국대회 발표문 제40회 한국고고학대회 15 225-236 (12 pages)
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포용적 가치 실현을 위한 대학박물관의 관람객 포용 전략
한국대학박물관협회 고문화 2022, 제100집 7 177-214 (38 pages)
소장품을 융합시키고 진화하는 관람객과 소통해야 하는 대학박물관의 현실은 쉽지 않다. 본 논문에서는 시대적 흐름과 어려운 현실 속에서도 대학박물관이 포용적인 가치를 지향하며 나아가야 할 방향과 관람객 참여를 위한 전략에 대해 고민했다. 이 지향점에 배경이 되는 ‘포용적 박물관’ 개념을 정리하고, 관람객을 박물관에 다양한 방식으로 참여시키고 참여 결과와 소장품을 AI, AR, 소셜 미디어 등의 다양한 기술과 접목시키면서 박물관의 포용적 가치를 실현하고 실험적인 모색을 한 이화여자대학교 박물관의 전시를 살펴봤다.... -
ICT융합 헬스케어 서비스 현황 및 발전전략
이태규 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 10호 80 865-878 (14 pages)
개인맞춤형 치료환경 이 조성되며, 다양한 웨어러블 디바이스 개발로 ICT융합 모바일 건강의료 서비스가 발전되고 있다. 이러한 이종기술의 결합은 ICT융합 헬스케어시스템의 복잡도(complexity)를 기하급수적으로 상승 시켜서, 다양한 기술적, 제도적, 환경적, 문화적 이슈와 문제들을 발생시키고 있다. 본 연구는 ICT 헬 스케어 기술에 대해 과거부터 현재까지 이어지는 발전현황을 조명하고, 주요한 국내외 헬스케어 기술 및 정책 이슈들을 발굴하고, 최종적으로 이러한 과제들을 해결하기 위한 헬스케어 로드맵과 향후 발 전방향을... -
스마트 러닝을 접목한 블렌디드 러닝 중국어 교수학습안
이주은 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 13 145-153 (9 pages)
스마트 러닝의 대표적인 서비스라고 할 수 있는 소셜 네트워크, 어플리케이션 등을 교육적으로 활 용, 언제 어디서나 학습자의 흥미를 높이고 학습동기를 북돋우며 활발한 상호작용과 소통을 통해 교 수자와 학습자의 경계를 허물고 폭넓은 멘토들과도 좀더 쉽게 만날 수 있는 새로운 교육의 장이 펼 쳐질 것으로 기대된다. 이는 중국어 교육 현장에서도 적극적으로 지향하고 받아들여야 하는 시대의 흐름이다. 특히 필자는 수업을 직접 기획, 주도하는 교사가 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 부분을 발굴 하는 것에 착안하여 본 연구를... -
KPetro: 전용 카메라 앱을 지원하는 한국 암각화 유적 정보 시스템
이우건, 이명준 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 1호 25 265-276 (12 pages)
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ICBM 기술 특성 기반 스마트, 커넥티드 완구의 사례 분석
전병일, 박재완 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 9호 4 27-35 (9 pages)
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스마트폰 기반 사회네트워크 서비스 활용수업 사례연구: 의사소통 내용 및 도구적 특성 분석을 중심으로
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 4호 5 91-114 (24 pages)
본 연구는 스마트폰 기반의 유비쿼터스 학습환경에 대한 논의가 증가하는 경향에 따라 학습현장에서 스마트폰 기반 사회네트워크 서비스 어플리케이션을 활용한 수업을 통해 의사소통 내용 및 도구적 특성을 분석하기 위해 실시되었다. 이를 위해 K대학교 ‘원격교육활용론’ 수업의 교수자 및 학습자가 스마트폰을 활용하여 오프라인과 온라인 수업이 혼합된 블렌디드 학습을 실시하였는데, 이 중 스마트폰 어플리케이션 중 실시간 또는 비실시간 협력적 활동을 지원하는 사회네트워크 기능 활용에 본 연구의 초점이 있었다. 따라서... -
제4차 산업혁명과 경상북도 관광진흥
김동준 한국관광서비스학회 한국관광서비스학회 학술대회 43 Pages
한국관광서비스학회 한국관광서비스학회 학술대회 28차 학술 3 1-43 (43 pages)
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게이미피케이션을 활용한 디지털 미술관 교육프로그램 개발 연구
윤지영, 고홍규 한국조형교육학회 조형교육 21 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2020, 제 74집 10 229-249 (21 pages)
본 연구는 디지털 환경에 익숙한 초등학생을 위한 디지털 기술 기반 미술관 교육프로그램의 개발을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 구체적으로는 초등미술과 교육과정과 관련하여 학생들이 미술관에 소장된 작품들을 효과적으로 관람할 수 있도록 게이미피케이션 방식을 활용하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 콘텐츠에 스토리, 미션, 보상 등의 게임적 요소를 추가하 여 새로운 콘텐츠를 개발하는 것을 의미하는 것으로 다양한 분야에서 활용된다. 게이미피케이션을 적용한 디지털 미술관 교육프로그램은 참여 학생들의 자기 주도적... -
디지털 박물관 활용을 통한 학교 학습공간의 변혁적 확장
홍혜주, 강인애, 이소현 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 69집 5 123-150 (28 pages)
박물관은 전시물을 중심으로 한 탐구학습, 실생활과의 맥락적 학습, 자기주도적 학습, 협력적 학습 등의 특성을 가지고 있다. 또한 학교 환경에 비해 새로운 디지털 테크놀로지의 도입과 활용 면에서 앞서가고 있다. 이로 인해 이전부터 논의되어 오던 박물관과 학교 연계의 교육모형은 4차 산업혁명시대에 맞게 새롭게 진화된 형태로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구에 서는 혁신적 디지털 테크놀로지(예를 들어, VR, 위치기반 기술, BYOD 등)를 활용한 국내외 박물관 사례들을 살펴보고 이것 을 학교 현장에도 연계하여,... -
둔 정보 통신기기의 발달, 다양한 뉴미디어의 등장, 그리고 소프트웨어 개발의 발전에 따른 정보화시대는 새로운 가치를 구현하고 있다. 정보화 사회의 구현은 사회 전반의 가치체계에 큰 변화를 가져왔다. 디지털 기술이 가지고 있는 가장 큰 파급력은 사용자의 개인적, 사회적 사용에 의해 매우 다양한 방식으로 발전할 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 것이다. 디지털 정보기술은 문화의 생산, 유통, 소비의 전체적인 과정에서 지대한 영향을 미쳤으며 이런 과정에서 문화생산자와 소비자 사이의 새로운 의사소통의 구조를 만들었다.
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본 연구는 2018년 개관을 앞둔 국립미술품수장보존센터의 오픈에 앞서 21세기 뮤지엄의 새로운 패러다임에 맞는 개방형 수장고를 해외 사례분석을 통해 고찰해보았다. 개방형 수장고는 ‘컬렉션의 진정한 주인은 대중’이라는 개념 하에 인류가 일궈온 인문학적 가치를 더 많은 사람들과 공유하는 것을 목표로 한다. 이러한 뮤지엄의 새로운 시도는 21세기 뮤지엄이 직면한 다양한 도전 속에 뮤지 엄의 존재 이유와 가치를 재발견하기 위함이기도 하다. 개방형 수장고는 무엇보다 관람객의 주도적 인 학습을 적극적으로 유도하는 것을...
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박물관에서의 유비쿼터스 환경 도입 및 적용에 관한 연구
정보기술의 진전에 따라 디지털 및 네트워크 기술과 같은 첨단기술의 발전은 사회 전반에 걸쳐 다양한 변화를 가져왔으며 최근 박물관도 문화 중심 기능을 수행하면서 지역민을 통합하고 나아 가지역 경제의 초석으로서 변화하고 있다. 유비쿼터스(Ubiquitoμs) 는 ‘신은 어디에나 존재한다’ 는 의미의 라틴어에서 유래한 것으로, 작은 컴퓨터를 모든 사물에 내장하고 네트워크로 연결하여 인간이 의식하지 않아도 컴퓨터가 자율적으 로 동작한다는 컴퓨터 이용 모델이다 유비쿼터스 환경은 박물관의 역할과 기능을 더욱 확장시켜 줄... -
유아교육용 앱 활용에 대한 예비교사와 현장교사 간의 인식비교
이유나, 김혜윤, 김길숙 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 22 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2016, 제 26권 제 3호 13 267-288 (22 pages)
는 예비교사와 현장교사가 공통적으로 교사의 스마트 기기나 앱 등의 활용 기술부족과 유아의 수용능력, 스마트기기와 앱을 비롯한 스마트 교육 환경 미흡을 들고 있다. 결론: 이러한 결과를 통해서 다음과 같은 다섯 가지 결론을 제시한다. 첫째, 예비교사들은 스마트교육과 관련된 교과목이 운영되어, 유아교육용 앱 관련된 이론적 및 실천적인 다양한 지식이 보급될 수 있도록 하며, 현장교사들에게는 누리과정 영역별, 수 업활동별, 수업영역별 등에서 다양한 경험과 사례를 발굴하여 실제적인 도움을 제공할 필요가 있다. 둘째,... -
장애인 인터넷 게임 연구에 대한 동향 분석 - 키워드 분석 및 특수교사 인터뷰를 중심으로-
이재호, 김태강, 이우진 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 30 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2019, 제 12권 제 4호 12 255-284 (30 pages)
본 연구는 장애인의 인터넷 게임과 관련된 국내 논문을 분석하여 연구동향을 알아보고 전문가 인터뷰를 통한 특수교육대상자의 인터넷 게임에 대한 응답 자료를 분석하였다. 연구방법으로는 2000년부터 2019년까지 학술교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보서비스 사이트 데이터베이스를 활용하여 연구 목록을 수집하였다. 선정된 70편 논문은 키워드 클렌징 작업을 거쳐 KrKwic 프로그램을 이용하여 주요 키워드를 추출하였고 키워드 간 연결중심성을 시각화를 위해 NodeXL프로그램을 활용하였다. 분석한 결과 70편의 논문에서 총...


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