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3D 입체영상 기술의 OOH 광고 크리에이티브 적용에 관한 전문가 인식 조사 연구
김운한, 심성욱, 손보욱 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 24 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2016, 제 9권 2호 1 7-30 (24 pages)
유형 수 준과 관련이 있는 것으로 나타났다. 전문가 인식조사 결과로는 첫째, 전반적으로 3D 입체 영상 광고가 전통적인 ATL 광고영역보다 새로운 OOH 광고 시장에서 더 빠르게 전개될 것이라는 예측이 많았다. 둘째, 3D OOH 광고에 적합한 제품 및 커뮤니케이션 형식으로 는 체험적 요소가 강한 상품 및 프로모션 형식이 언급되었으며, 광고의 소구점이 속력과 역동성, 입체감, 사실감, ‘맛감(Sizzle감)’ 등인 경우가 유용할 것이라는 응답이 많았다. 셋 째, 표현 특성 및 실행 아이디어와 관련하여 대화면 및 수준 높은 표현 기술이... -
CLO 3D 아바타 사이징과 실제인체간의 치수 및 형태 차이 비교 분석
이민정, 손희순, Lee. Min-Jeong, Sohn. Hee-Soon 한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 15 Pages
한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 2012, Vol.16 No.4 137-151 (15 pages)
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유비쿼터스 패션 비즈니스를 위한 3차원 Avatar의 지적재산권 분석
박하진, 장수현, 박창규, Park. Ha-Jin, Chang. Sue-Hyun, Park. Chang-Kyu 한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 14 Pages
한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 2009, Vol.13 No.4 37-50 (14 pages)
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3D 모바일 아바타를 위한 적응적 계층 동작 저작
진영훈, 김두범, 채영호, 남상훈, Jin. YoungHoon, Kim. DuBeom, Chai. YoungHo, Nam. SangHun 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 소프트웨어 및 응용 8 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 소프트웨어 및 응용 2013, Vol.40 No.9 511-518 (8 pages)
사실적으로 모사하기 위해서는 모션 캡처와 같은 센서로 데이터를 수집하여 데이터베이스화하고 이를 기반으로 동작을 구성한다. 방대한 양의 데이터를 통해 인간의 동작을 자연스럽게 재현할 수 있지만 동작 구성을 위해 복잡한 계산이 필요하므로 실시간으로 대화형 모바일 아바타를 구성하기가 용이하지 않다. 본 논문에서는 실시간으로 3D 모바일 아바타의 동작을 구성하기 위해 패턴매칭을 통한 직관적 분류로 데이터 셋을 구현하고, 유연하고 적응적인 계층구조 알고리즘에 의해 다양한 아바타의 동작을 사상하는 것을 제안한다.... -
VRML을 이용한 2D 게임캐릭터의 3D 아바타 표현
김선호, 하수철 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 12 Pages
한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 2000, Vol.4 No.3 22-33 (12 pages)
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3D TV 입체 애니메이션 제작에 대한 연구: <뽀롱 뽀롱 뽀로로> 4 시즌 테스트 제작사례분석을 중심으로
최성규, 오준헌, Choi. Sung-Kyu, Oh. Jun-Heon 한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 24 Pages
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 2012, Vol.28 No.5 101-124 (24 pages)
<아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체... -
3D 아바타 동작의 선택 제어를 통한 감정 표현
이지혜, 진영훈, 채영호, Lee. JiHye, Jin. YoungHoon, Chai. YoungHo 한국CAD/CAM학회 한국CAD/CAM학회논문집 12 Pages
한국CAD/CAM학회 한국CAD/CAM학회논문집 2014, Vol.19 No.4 443-454 (12 pages)
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토르소 원형의 실제착의와 3D 가상착의의 외관 유사도 평가에 관한 연구
김영숙, 윤사아, 송화경, Kim. Youngsook, Yin. Siya, Song. Hwa Kyung 복식문화학회 服飾文化硏究 19 Pages
복식문화학회 服飾文化硏究 2014, Vol.22 No.6 911-929 (19 pages)
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영화의 상상력과 다문화 종교교육-영화에 나타난 예수의 이미지를 중심으로
한국종교교육학회 종교교육학연구 2010, 제 32권 4 65-83 (19 pages)
본 논문은 예수영화들과 <젊음 없는 젊음>(2007)에 나타난 예수와 그리스도적 인물의 다양한 이미지들을 분석함으로써 다문화 다종교 사회의 실체를 파악하고 다문화 종교교육을 위한 활용 가능성을 살펴보고자 한다. 영화는 다문화 사회의 실체를 잘 반영한다. 종교 관련 영화를 종교교육에 효과적으로 사용한다면 수준 높은 다문화 종교교육을 기대해 볼 수 있는 이유가 바로 여기에 있다. 2009년에 개봉된 <아바타>, <박쥐>, <불신지옥>, <2012> 등도 다양한 종교적 상상력을 이미지와 상징을 통하여 형상화하였다. 종교 관련 영화는... -
가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 명상교육 활용가능성에 대한 고찰
한국종교교육학회 종교교육학연구 2017, 제 54권 6 97-116 (20 pages)
본 논문의 주제는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 4차산업혁명의 핵심기술들을 명상교육의 현장에서 활용할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 본 논문에서는 우선 기존에 실행되었던 기구를 통한 명상체험 유도사례를 고찰하고, 공감각 소 유자들이 지니는 특수한 능력을 AR에서 재현할 수 있는 가능성을 모색하며, 실제 스포츠 훈련이 나 심리치료에 활용되고 있는 사물인터넷(Iot)나 가상현실 기술에 대해서 살펴봄으로써 명상교육에 가성현실과 증강현실을 활용할 수 있는 가능성의 이론적 근거를 찾고자 한다. 본격적으로... -
포용적 가치 실현을 위한 대학박물관의 관람객 포용 전략
한국대학박물관협회 고문화 2022, 제100집 7 177-214 (38 pages)
코로나19 팬데믹 동안 관람객과 대면할 수 없었던 박물관은 소셜 미디어, VR, 로봇 등의 기술을 활용하여 관람객과의 단절 위기를 기회로 만들었다. 또한 유명무실해진 장소를 무한대의 가상공간까지 확장하며 소통할 수 있는 메타버스 속 박물관, AI로 초연결·초개인화되어 다양한 경험을 서비스할 수 있는 박물관을 상상하며, 더 포용적인 가치를 실현하고 지속 가능한 미래를 여는 문화예술기관으로서 다양하게 변신할 수 있는 방법을 연구하고있다. 디지털 원주민 MZ세대, 인공지능 원주민인 알파 세대를 포함한 관람객들도 이... -
World)와 샌드박스(Sand Box), 그리고 상호작용이 가능한 아바타(Avatar) 요소가 포함되어야 한다. 이를 통해 가상의 박물관에서 관람객은 현실세계와 동일한수준의 전시와 교육을 경험하며, 상호작용하며, 직접적인 전시 참여도 가능해진다. 스페이셜에서 전시 실무를 실습 위주로 교육한 결과, 플랫폼의 한계로 몇 가지 문제점도 있었다. 이를테면 건축 3D 모델링 툴이 제공되지 않아 공간 구성을 할 수 없거나, 조명, 배색 등과 같은 세부적인 공간 세팅이 어려웠다. 하지만 전시 실무의 전 과정을 실습 위주로 경험할 기회를 갖게...
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실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
교육매채를 위한 무대분장 도구의 기술융합 연구
방기정 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 5호 18 187-196 (10 pages)
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3차원 가상세계의 실천적 활용 사례와 플랫폼 분석을 통한 교수설계 방안 연구 - Quest Atlantis와 Second Life를 중심으로-
김사훈, 이동엽 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2012, 제 24권 제 1호 8 149-169 (21 pages)
본 연구의 목적은 첫째, 가상세계 활용 교수방법의 예시적 사례를 분석함으로써, 효과적인 가상세계의 활용방법을 제시하고, 둘째, 가상세계 플랫폼의 유용성과 제한점을 분석함으로써, 가상세계 교수설계 및 활용방법에 실천적 제언을 하는 것에 있다. 교육적 목적으로 설계된 Quest Atlantis는 교수자에게 교육목적과 상황, 학습자의 요구에 적합한 가상세계를 손쉽게 구현 및 변형할 수 있는 환경을 제공해 주었고, 이는 결과적으로 학습자에게 적극적인 수업참여 환경을 제공했으며, 가상세계가 교수자-학습자 및 학습자 간의... -
자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 가상현실 기능성게임 고찰 및 행동주의 심리학적 적용 요소 제안
백종남 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2021, 제 8권 제 3호 8 157-174 (18 pages)
가상현실(VR)을 적용한 기능성게임(serious game)은 자폐성 장애 아동에게 몰입과 흥미를 유도하여 자립생활훈련을 위한 도구로써 그 활용이 기대된다. 이 연구는 VR 기술의 특수교육적 효과, VR 기술과 기능성게임 접목, VR 기능성게임의 교육적 효과, VR 기능성게임 개발 사용자 인터페이스 디자인 등과 관련한 문헌을 고찰하였으며, 자폐성 장애 아동을 위한 VR 기능성게임 디자인 프레임워크 및 행동주의적 요소를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발 프레임워크로서,... -
The Development of Sustainable Growth Strategy Model based on the User Tendency in the Online Game Services
최용석, 권혁인, 주희엽, 김대진, 박종석 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 6 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 9 113-118 (6 pages)
Currently the online game market continues growing, but there is anabsence of appropriate strategies of corporation. In addition the strategic game management has been required to respond the reaction of customers as time goes by. So in this study, we analyze the typical forms of user types in MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) based on PLC. We suggested that there is a difference in the ratio of user types as fighter, leader, socialiser and trader of PLC’s phase. -
대상의 특성을 고려한 얼굴 애니메이션 전달 기술
송재원 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 9 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 6 80-88 (9 pages)
얼굴 애니메이션 리타겟팅 기술은 그 효율성과 효용성으로 인해 영화 및 애니메이션 제작에 있어 나날이 각광받고 있다. 그러나 현재 기술로 사람의 얼굴 표정을 사람과 많이 다른 캐릭터(동물, 몬스터 등)에 리타겟팅 하는 데에는 한계를 보이고 있다. 또한, 대상이 되는 캐릭터의 특성에도 불구하고 항상 동일한 타이밍의 애니메이션으로 리타겟팅 된다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 캡쳐된 얼굴 애니메이션을 사람과 많이 다른 캐릭터에 성공적으로 리타겟팅 하며, 또한 각 캐릭터의 특성에 따라 애니메이션의 타이밍을... -
21세기는 문화의 세기이자 디지털 기술혁명의 시대이다. 이러한 사회 문화적 양상에서 박물관 역시 유형의 문화유산은 물론 무형의 문화적 가치를 활용하는 사회교육적 기능은 더욱 강화되어 가는 추세에 있다1) 아울러 최근에는 박물관의 서비스를 최대한 효율적으로 제공하고자 디지털 기술이 폭넓게 활용되고 있다. 기본적으로 박물관 전시는 오브제 (0비ect)를 대상으로 이루어져 무형문화재 (non-object) 전시 에는 어려움이 있다. 하지만, 무형문화재는 우리의 민족의식을 표현한 중요한 문회유산으로 이를 디지털화하여...
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Virtual Reality Technologies for Medical Training, Surgical Simulation, and the Delivery of Health Care
진승아 한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 32 Pages
한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 2010, Vol.2 No.1 3 67-98 (32 pages)
Objectives: This article provides an extensive literature review of the use of virtual reality (VR) systems in medicine. Focusing on applications of VR to medical training, this paper addresses the advantages and drawbacks of VR-based surgical simulation and discusses agendas for future research. Methods: Motivations for deploying VR-based medical devices and operating settings are discussed. Various case studies that report positive outcomes of employing VR-based surgical simulators and... -
자궁경부암에 관한 전자 건강 교육 : 3차원 가상현실에서의 메시지 프레이밍이 자궁경부암 예방 의도에 미치는 영향
진승아 한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 16 Pages
한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 2009, Vol.1 No.1 3 49-64 (16 pages)
이 연구는 자궁경부암 전염 위험 수위가 높은 대학생들을 타겟으로 하여 아바타를 이용한 전자 건강 커뮤니케이션의 효과를 평가하였다. 무작위 할당을 기반으로 한 실험이 Second Life CDC내에서 실행되었다. 저자가 디자인한 3차원 의학 추천 아바타가 자궁경부암에 관한 교육 메시지를 전달하였다. 실험 결과, 메시지 프레이밍 효과와 개인적 연관성의 완충효과가 발견되었다. -
감성 콘텐츠의 의미 생성 연구 : 자연 소재 감성 콘텐츠를 중심으로
변성연 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 30 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 10 231-260 (30 pages)
감성 콘텐츠(Emotional contents)란 인간의 인식 능력 중 감성을 자극하거나 즉각적인 느낌을 불러일으키는 효과를 지닌 자료, 정보, 작품 등으로 정의할 수 있다. 이때 감성(sensibility)은 지성과 상호작용을 하는 기본적인 인간의 인식 능력 중 하나로, 감각적 재료로서 이성을 보완하는 기능과, 감정을 야기하는 바탕으로서의 기능을 한다는 점에서 전반적인 인간의 인식과 행동에 관여한다.1) 인간의 감성은 감정보다 앞선 것으로서, 논리적인 정보처리 과정을 거치지 않은 상태의 직관적이고 즉각적인 반응, 느낌이며 이성으로... -
2009 Federal Consortium for Virtual Worlds Conference : 참여, 협력, 공유를 키워드로 한 가상세계
남승희 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 15 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 6 133-147 (15 pages)
2009년 Federal Consortium for Virtual Worlds Conference(이하 FCVW)는 현지 시각으로 4월 22일 프리 컨퍼런스를 개최하고 4월 23일부터 24일까지 양일간 워싱턴 DC의 미국국방대학교(National Defence University)에서 개최되었다. FCVW는 미 연방 정부와 관련 기업체, 학계 연구원들이 ‘가상세계’에 대한 공통 관심사를 가지고 그에 관한 연구 성과 및 기업체 홍보, 정부활용 방안 등에 대해서 논의하는 컨퍼런스로, 2008년에 이어 올해 두 번째로 개최되었다. 2009 FCVW는 세컨드라이프(Second Life), 포테라(Forterra),... -
가상세계 스토리텔링의 이론
류철균, 윤현정 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 20 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 1 7-35 (20 pages)
아바타를 만들어서 거주하고 상호작용하는 3차원 컴퓨터 그래픽 가상 환경”을 뜻하는 가상세계이다. 연구자들은 <세컨드 라이프>와 같은 사회형 가상세계와 <월드 오브 워크래프트>와 같은 게임형 가상세계가 차세대 인터넷에서 더욱 의미심장한 플랫폼이 될 것이며 점점 더 융합되는 매체 세계에서 매우 중요한 역할을 할 것으로 전망하고 있다. 이러한 전망에는 웹 3.0과 3D 인터넷, 가상세계가 하나의 맥락으로 묶여진다. 즉, 인터넷이 현재 사용자 참여 중심의 웹 2.0 시대를 지나 상황 인식 중심의 웹 3.0시대에 진입하고 있다면 웹... -
The Relationship Between Interaction and Learning Persistence in Metaverse Learning Environment: The Mediating Effect of Learning Engagement and the Moderating Effect of Learning Presence
이지연(Lee Ji Yeon), 송해덕(Song Hae-Deok), 장승경(Jang Seung Gyeong), 김연경(Kim YeonKyoung) 한국교육학회 교육학연구 27 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 7호 7 129-155 (27 pages)
In the midst of a mixture of online and offline classes after the pandemic, the “metaverse” platform is emerging as an alternative learning environment. This study aimed to verify a significant moderating effect on learning engagement and learning persistence according to learning presence in order to sustain online learning using the metaverse. A survey was conducted for learners who had experience taking online lectures using the metaverse. Data from 193 learners was collected and analyzed... -
Global Education through Youth Virtual Media Production
Ching-Fu Lan 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2016, 제 20권 3호 7 232-240 (9 pages)
New media and technology have become ubiquitous in the daily life of many young people in the U.S. and virtual worlds present new localities for youth to explore and learn about global issues and make connections with people around the world. This study investigated one youth virtual media production program Sustainability Talk as an innovative approach to global education. Findings revealed that students gained new understandings about global issues and expressed youth perspectives on... -
3차원 가상세계를 활용한 초등 영어교육 프로그램 적용연구 : 교육과정 설계와 적용, 분석 모형개발
김사훈, 박상욱 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 21 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2010, 제 14권 2호 5 357-377 (21 pages)
본 연구는 한국에서 3차원 가상세계를 활용한 영어교육이 이루어질 때, 가져올 수 있는 변화와 그에 수반하는 문제점을 알아보고 교육학에 근거한 실천적인 예시와 모형을 제안 하는 것에 그 목 적이 있다. 연구 목적에 부합하기 위한 교육과정을 제안하고 적용하기 위해 연구자는 미국 인디애 나의 I 대학과 교신하며 연구 절차를 설계하고 설계된 교육과정을 시행할 수 있는 3차원 가상세계 의 계정을 확보하였으며, 이를 이행하기 위한 훈련을 수료하였다. 본 연구는 I 대학의 승인 절차를 거쳐서 시행하였으며, 적합한 교육과정 설계,... -
웹기반 청각장애인용 수화 웹페이지 제작 시스템
박성욱, 왕보현, Park. Sung-Wook, Wang. Bo-Hyeun 한국지능시스템학회 한국지능시스템학회 논문지 6 Pages
한국지능시스템학회 한국지능시스템학회 논문지 2014, Vol.24 No.3 265-270 (6 pages)
있다. 서버는 수신된 문장을 수화로 번역하여 3D 아바타 기반의 수화 그래픽 애니메이션을 랜더링한다. 수화 그래픽 애니메이션은 MP4 형식의 동영상으로 변환되며, 스트리밍 서버의 저장소에 보관된다. 저장된 수화 동영상의 이름과 주소는 수화 웹페이지 제작자가 처음 문장을 입력하였던 게시판에 표시되도록 하여 향후 청각장애인용 웹 페이지를 제작할 때 활용할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 웹페이지 제작자가 공공기관의 웹페이지를 제작할 수 있도록, 이들 기관에서 현재 사용된 글들을 수화로 번역할 때 필요한 수화... -
공유가상공간에서 다중경로샘플링을 이용한 동적 이벤트 필터링 기법
유석종, 최윤철, 고견 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS (b):software and applications. B 8 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS (b):software and applications. B 1999, Vol.26 No.11 1306-1313 (8 pages)
a large number of moving objects were created and the model was applied to these avatar groups. In the experiments, more than 50% of messages have been reduced in comparison with the existing AOI-based filtering techniques. The proposed technique can dynamically control the QoS in proportion to the number of users and the amount of messages where a large number of users share a virtual space. This model can be applied to the development of 3D collaborative virtual societies and multi-user online... -
$CAVE^{TM}$-like 시스템에서 시각 커뮤니케이션 지원을 위한 스테레오 비디오 아바타
이선민, 박지영, 김명희, Rhee. Seon-Min, Park. Ji-Young, Kim. Myoung-Hee 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 9 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2006, Vol.33 No.6 354-362 (9 pages)
삼차원 기하 정보의 재구성 없이 고화질 비디오 아바타를 빠르게 생성하고 입체 디스플레이 하기 위한 양안용 사용자 영상을 획득하였다. 획득된 영상에서 배경을 제거하기 위하여 적외선 반사 영상으로 정의된 실루엣 마스크와의 피팅 알고리즘을 제안한다. 생성된 비디오 아바타 스테레오 영상은 가상공간 내 평면 상에 텍스처 매핑하여 프레임 순차 스테레오 방식를 이용하여 입체 디스플레이할 수 있도록 하였다. 제안된 방식은 기존의 3D 비디오 아바타보다 고화질의 결과를 빠르게 생성할 수 있으며, 2D 기반 방식에서 제공해주지... -
Comparison of Virtual Avatars by Using Automatic and Manual Method
Lim. Ho-Sun, Istook. Cynthia L. 한국의류학회 한국의류학회지 12 Pages
한국의류학회 한국의류학회지 2010, Vol.34 No.12 1968-1979 (12 pages)
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모션 데이터의 PCA투영에 의한 3차원 아바타의 실시간 표정 제어
김성호, Kim. Sung-Ho 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 7 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2004, Vol.7 No.10 1478-1484 (7 pages)
본 논문은 사용자로 하여금 얼굴표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 실시간적으로 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 실시간적 얼굴 표정을 제어하는 기법을 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 3차원 아바타의 얼굴 표정은 사용자가 표정공간을 항해하면서 실시간적으로 제어한다. 이를 도와주기 위해 표정공간을... -
실사 영상을 사용한 3차원 아바타 얼굴 텍스쳐 생성
김동희, 윤종현, 박종승, Kim. Dong-Hee, Yoon. Jong-Hyun, Park. Jong-Seung 한국게임학회 한국게임학회 논문지 10 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.1 49-58 (10 pages)
본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정한다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬 구조를 수정하지 않고도 원하는... -
한글 문자 입력에 따른 얼굴 에니메이션
김태은, 박유신, Kim. Tae-Eun, Park. You-Shin 한국전자통신학회 한국전자통신학회 논문지 7 Pages
한국전자통신학회 한국전자통신학회 논문지 2009, Vol.4 No.2 116-122 (7 pages)
본 논문에서는 얼굴 애니메이션을 좀 더 실질적으로 표현하기 위하여 한글 생성의 원리와 입 모양 형태의 유사성을 기반으로 기본 음소를 선정하고 이를 이용하는 새로운 알고리듬을 제안한다. 카메라를 통해 얻어진 특징 점 이용이 아닌, 모션 캡쳐 (Motion Capture) 장비를 사용하여 실제 입모양의 움직임 데이터를 취득하여 취득된 데이터를 지수 증,감 형태로 나타내어 발성에 대한 음소를 표현하고 연속된 음절을 표현하기 위하여 지배 함수(Dominance Function)와 혼합 함수(Blending Function)를 적용하여 동시 조음에 대한 표현을... -
Comparative Assessment of Virtual Garments using Direct and Manual Avatars
임호선, Lim. Ho-Sun, Istook. Cynthia L. 복식문화학회 服飾文化硏究 13 Pages
복식문화학회 服飾文化硏究 2011, Vol.19 No.6 1359-1371 (13 pages)
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전자미디어 활용은 교육에서의 소통에 도움이 될 때에만 그 가치를 인정받을 수 있을 것이다. 본 연구는 파워포인트와 사이버캠퍼스 등 전자미디어를 활용한 수업이 대학생들에게 어떤 소통의 경험으 로 작용하고 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 서울시내 4년제 대학 학생 약 125명에게 반구조화된 설 문조사를 실시하였고 답변을 분류하고 분석하였다. 그 결과 전자미디어 활용이 학생의 이해와 집중을 돕는 편리한 도구이지만, 소통의 양상이 지식의 전달에 치우쳐 있고 학생들의 수동성을 조장하는 측 면들도 드러나고 있었다. 소통은...


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