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Altered Image of make-up Advertisement with Changing of the Colors
Kwon. Ku-Jung 한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 18 Pages
한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 2007, Vol.11 No.3 106-123 (18 pages)
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Vocabulary Expansion Technique for Advertisement Classification
Jung. Jin-Yong, Lee. Jung-Hyun, Ha. Jong-Woo, Lee. Sang-Keun 한국인터넷정보학회 KSII Transactions on internet and information systems : TIIS 15 Pages
한국인터넷정보학회 KSII Transactions on internet and information systems : TIIS 2012, Vol.6 No.5 1373-1387 (15 pages)
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A Grouping Method of Photographic Advertisement Information Based on the Efficient Combination of Features
정재경, 전병우, Jeong. Jae-Kyong, Jeon. Byeung-Woo 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 12 Pages
대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 2011, Vol.48 No.2 66-77 (12 pages)
본 논문은 특징을 효과적으로 병합하여 계층적 색인구조를 적용하는 광고영상의 분류기법에 대한 체계적 방법을 제안한다. 본 방법은 온라인 및 오프라인 상의 광고 영상 정보 관리를 위한 효과적인 응용으로써, 특별히 광고 영상정보의 추적을 위한 전처리 과정을 제공한다. 이를 위하여 전체 영상에 대한 일반적 정보를 포함하는 전역특징과 영상의 지역적 특성에 기반하는 지역특징을 고려한다. 고안된 지역특징은 영상 회전, 스케일링, 잡음추가, 빛의 변화에 불변하여 아핀(Affine) 변환에 의한 화면 차 영상에 대하여도 신뢰성 높은... -
게임 내 광고(In-game-Advertisement)의 몰입요소 중심의 사용자 인터페이스 접근방법 연구
정원조, 이동열, 유석호, 경병표, 이완복, Jung. Won-Joe, Lee. Dong-Lyeor, Ryu. Seuc-Ho, Kyung. Byung-Pyo, Lee. Wan-Bok 한국디지털정책학회 디지털정책연구 6 Pages
한국디지털정책학회 디지털정책연구 2012, Vol.10 No.8 299-304 (6 pages)
본 연구에서는 게임 내 들어가는 광고를 목적과 기대효과에 따라 분류 후, 게임 사용자 몰입요소를 제작설계단계, 사용자 인터페이스, 몰입적 재미요소 단계로 구분하여 분류 적용하였다. 이를 통하여 현재 진행중인 IGA 비즈니스 모델을 분석, 게임 내 광고의 사용자 몰입요소를 중심으로 발전하는 방향을 분석 연구 하였다. 이를 통하여 최근 게임 내 광고는 다양한 게임 몰입요소에 광고 접근을 확인할 수 있다. -
산후조리원 서비스 구매의사결정 관련특성
정인숙 한국근거기반간호학회 근거와 간호 7 Pages
한국근거기반간호학회 근거와 간호 2015, 제 3권 제 1호 5 33-39 (7 pages)
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Curriculum for a Subject using Cloud-based SW to Enhance Untact Education Capabilities of Field Teachers
Hur Kyeong 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 15 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 7 109-123 (15 pages)
In this paper, a practical curriculum for using cloud software (SW) is proposed that can be applied as a subject for strengthening the untact education capability of field teachers. For untact education, teachers require content creation and online collaboration skills. Content creation forms are divided into real-time and video contents. Cloud-based SW can be used for online collaboration education. Currently, cloud-based Google and Chrome SW can be used to create real-time and video contents.... -
Examining the possibilities for children’s digital literacy practices at home: Two theoretical perspectives
Lisa Kervin 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 6 95-108 (14 pages)
there is need to examine how digital experiences contribute to emergent literacy development. I draw upon the 2020 Australian COVID-19 experience which saw children and their families using technology in unprecedented ways. Using a television advertisement that showcased children at play, and was first seen during the isolation period, I look to how various semiotics including speech, colour, movement, image and sound work together to build our understanding of the potential for children’s... -
BEYOND YOUNG PEOPLE’S PRIVACY ONLINE: DATA LITERACY PROJECTS FOR CRITICAL DATA EDUCATION
Luci Pangrazio 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 21 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 2 19-39 (21 pages)
This paper is based on a presentation given at the ‘Rethinking Literacy, Digital Competency and Media Education in the Age of Digital Platforms’ webinar hosted by Gyeongin National University in September 2020. In the paper, I explore the difficulties of implementing ‘critical data education’ programs in schools with children and young people. Reporting on three research projects with over 150 Australian students (aged 8-16 years), I explore the challenges and opportunities that arose. Each... -
“In the Shoes of an Algorithm”: A Media Education Game to Address Issues Related to Recommendation Algorithms
Jerry Jacques, J?r?my Grosman, Anne-Sophie Collard, Yeonju Oh, Amie Kim, Hyeon-Seon Jeong 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 26 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.1 4 37-62 (26 pages)
Recommendation algorithms play an important role in the current media landscape by fostering interactions between users of digital media platforms and media content. The growing concern with recommendation algorithms raises important questions for media educators who emphasize critical analysis of media content and creative production and are required to develop media education initiatives focused on a critical understanding of digital platforms and their underlying technical infrastructures.... -
Suggestion on the Problem-based Learning Environment for Smart Learning in Pre-service Music Teacher Education
김지현(JiHyun Kim) 한국음악교육공학회 음악교육공학 13 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2014, 제 19호 12 227-239 (13 pages)
스마트폰의 확산 추세에 따라 페이스북, 트위터, 링크드인, 마이스페이스 등과 같은 다양한 소셜네트워크 서비스를 교육에 활용한 연구가 등장하고 있다. 디지털 시대에 부합하는 학습 환경 구축을 위해 본 연구는 스마트 러닝과 그 특징부터 문헌을 통해 살펴보았다. 그리고 PBL의 학습 효과를 검토하여 스마트 러닝을 위한 음악 논술 문제를 개발하였다. 이는 스마트 러닝의 학습원칙을 기반으로 한 사회적이고, 실제적이며, 테크놀로지 기반학습이 반영된 스마트-PBL 학습 환경의 구안이다. 본 연구의 결과는 예비음악교사교육에서... -
고등학교 음악과 블렌디드 러닝 수업 사례 연구
김미숙, 권혜인 한국음악교육학회 음악교육연구 28 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 3호 2 25-52 (28 pages)
이 연구는 COVID-19 시대와 COVID-19 이후의 음악 교과 수업의 목표와 방향성을 탐색하고 고등학교 음악 교과에서 활용될 수 있는 블렌디드 러닝 수업 사례를 제시하는 데 목적이 있다. ADDIE 모형을 토대로 블렌디드 러닝 절차를 절충하여 1학년은 생활화 영역, 2학년은 표현 영역에 비중을 두고 5차시 프로젝트 음악 수업을 설계하고 실행하였다. 수업 후에는 교사 자기 평가와 개방형 학생 설문 조사를 실시하였다. 고등학교 음악과 블렌디드 러닝 수업을 실행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 잘 설계된 블렌디드 러닝 수업은 교육과정의... -
인성교육으로서의 랩 창작 지도방안
김서경, 배수영 한국음악교육학회 음악교육연구 21 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 4호 3 49-69 (21 pages)
이 연구의 목적은 인성교육으로서의 랩 창작 지도방안을 모색하는데 있다. 학교 인성교육은 교과교육 내에 흡수되고 실제 삶과 연관되어 이루어지는 것이 바람직하다. 랩 창작은 청소년들의 자기표현과 소통의 욕구를 충족시키고 청소년의 문화를 교과 내에 흡수함으로써 그들의 삶과 연관 되는 프락시스(prāxis)로서의 인성교육을 가능하게 한다. 이 연구에서는 먼저, 인성교육과 랩 음악에 대한 이론적 배경을 살펴보고, 다음으로 인성교육으로서의 랩 창작 교육의 활용 가능성을 탐색하고, 마지막으로 인성교육으로서의 랩 창작... -
정신과 및 타과 환자에서 한약복용에 대한 인식과 의료추구행위에 미치는 영향에 대한 연구
정인과, 김진세, 이현수, 유승호, 곽동일 대한신경정신의학회 신경정신의학 13 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 2001, 제 40권 제 6호 3 1031-1043 (13 pages)
연구목적: 본 연구는 정신과 및 타과 환자에 있어 의료추구행위로서 한약에 대한 인식과 한약치료 선택의 동기 그리 고 의료행위로서의 한약복용에 따르는 효과 및 부작용에 대한 실태를 조사함으로써 향후 정신과 환자들에 대한 치료에 도움이 되고자 하였다. 방 법: 연구 대상은 내과계 환자 93명, 외과계 환자 81명, 정신과 환자 102명으로 총 277명이었다. 이들에게 정신 과 의사가 반구조화된 방식의 질문지를 사용하여 한약 복용에 관한 설문조사를 하였다. 결 과: 정신과 환자들은 타과 환자들과 마찬가지로 의료추구행위에... -
알코올 갈망 유발을 위한 알코올 관련 시각자극의 개발
이충헌, 석정호, 이만홍, 이병욱, 남궁기 대한신경정신의학회 신경정신의학 12 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 2002, 제 41권 제 3호 7 442-453 (12 pages)
연구목적: 갈망(craving)이란 약물의존 환자가 주관적으로 경험하여 약물을 지속적으로 사용하게 만드는 동 기적 상태(motivational states)를 일컫는다. 또한, 약물 사용을 중단(abstinence)하고 있는 약물 의 존 환자의 재발에 선행하는 유발요인으로 알려져 있다. 알코올 갈망은 어떤 사람이 알코올과 관련된 사물, 환경, 감정에 노출될 때 발생한다. 이러한 자극들을 알코올 관련 자극이라고 하는데, 이중 알코 올 관련 시각 자극은 알코올 갈망을 유발하는 효과적이고 간편한 방법으로 사용되고 있다. 본 연구의 목적은 알코올 의존... -
Study on the User Selection System and the Change of Composition of Social Service Providers in Japan - Centering on the Analyses of Care Services for the Elderly andWelfare Services for Persons with Disabilities
Chang-Wan HAN, Toshihiro Fukushima, Masafumi Ide, Etsuo Horikawa 한국사회서비스학회 사회서비스연구 29 Pages
한국사회서비스학회 사회서비스연구 2011, 제 2권 제 2호 5 141-169 (29 pages)
This study aimed to explore the history of marketization and decentralization of welfare in Japan, to examine the discussions about the introduction of user selection system that has been represented as themotto of ‘FromMeasures to Contract’ and the principle of self-responsibility and to analyze the change of social service providers for the long-termcare services for the elderly andwelfare services for persons with disabilities. The biggest changes that were caused by implementing... -
금연광고의 강도 및 담배 제시 유무가 금연 욕구에 미치는 영향
배진우, 이영창, 김보성 한국생리인류과학회 생리인류과학회지 5 Pages
한국생리인류과학회 생리인류과학회지 2018, 제 2권 제 2호 1 22-26 (5 pages)
본 연구는 금연광고의 지각된 강도와 광고 내 담배 제시 유무에 따른 흡연자 및 비흡연자들의 금연욕구를 살펴봄으로써 금연광고의 효과를 확인하고자 하였다. 연구 대상은 대전에 거주 중인 성인 남자 56명(흡연자 28명, 비흡연자 28명)을 대상으로 하였다. 실험의 측정도구는 사전 자극변별을 통해 선별된 금연광고 4편과 흡연 갈망 질문지를 실시하였다. 흡연자와 비흡연자 사이에서 금연광고의 자극강도에 따른 금연욕구를 측정한 결과, 광고 내 지각된 강도가 강한 광고와 약한 광고 사이에 금연욕구에 대한 유의한 차이가 있었다.... -
융복합적 의미를 담은 유머광고 스토리보드에 대한 담화 해석 초점 연구
임지원(Ji Won Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 46 459-467 (9 pages)
한국어 광고미디어에 나타난 유머는 정보를 제공하는 동시에 웃음 생성을 이용한 수용자 중심의 제작된 의도적인 설득적 담화라는 여러 가지 특성을 가지고 있다. 이때 필히 수용자 중심의 설득담화를 제작해야 광고의 목표가 성공적으로 도달할 수 있는데 그 이유는 제작자의 목적과는 달리 수용자가 유머를 즐거움으로 수용하지 않을 가능성도 있기 때문이다. 다양한 유머를 사용함에도 불구하고 수용자자 제작자의 웃음 장치의 기제에 내포된 의도된 의미를 제대로 이해하지 못한다면 설득이 실패한 광고라 할 수 있다. 미디어... -
VVVV와 Kinect를 활용한 인터랙티브 광고
임이준(I-Jun Im), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 47 481-489 (9 pages)
논문은 VVVV와 키넥트를 사용한 참여형 광고를 제안한다. 키넥트는 사용자의 손을 인식하고 화면에 나타난 지구를 자유자재로 가지고 놀 수 있게 한다. 그 후, 화면은 실제 LEGO 광고임을 보여주는 LEGO에서 제작한 지구 이미지로 바뀌게 된다. 이를 통해 이 광고는 LEGO가 사용자를 신으로 만들어주고 새로운 세상을 만드는데 도와줄 수 있다는 것을 보여준다. 이 광고를 구현하기 위해 몇 가지 기술들이 필요하였다. 양손을 인식하고 양손의 움직임에 의해 영향을 받는 화면의 다양한 대상들을 만드는 것이 이 광고 제작의 핵심... -
항공객실승무원 자격제도의 도입에 대한 인식적 담론과 강화된 NCS의 대안
이길자(Gil-Ja Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 10 89-97 (9 pages)
이 논문은 NCS가 제공하고 있는 항공객실승무원 자격제도를 제정하지 못하고 있었던 이유를 항공사 측의 인식에서 발견하고, 그 대안으로서 NCS의 효과를 강화해야 한다고 주장한다. 이것을 증명하기 위해서 제2장은 NCS기반 자격제도가 항공서비스 품질의 향상을 비롯한 수많은 기대효과를 가지고 있음을 논하고, 제3장은 항공객실승무원 자격제도를 가진 해외국가들의 CBT를 소개한다. 그리고 제4장은 항공승무원 자격제도가 제정되지 못했던 현상에 신규사원 채용에 관여한 사람들의 인식이 중요한 이유이었음을 추론한다. 이 연구의... -
지하철 광고의 부정적 정서자극과 청각자극의 동시자극이 자율신경계에 미치는 영향 연구
송치영(Chi-Young Song), 서상혁(Sang-Hyeok Seo), 곽승현(Seung-Hyun Kwak), 이석환(Seok-Hwan Lee), 민병찬(Byung-Chan Min) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 10 99-106 (8 pages)
현대사회의 대표적 교통수단인 지하철을 이용할 때마다 지하철 이용객은 각종 부착물에 대한 내외적 요인에 의하여 육체적 정신적인 저항에 항시 노출된다. 이용자 만족도를 높이기 위한 여러 교통정책 개선 등이 이루어지고 있으나 실효성 제고를 위하서는 이용자가 체감하는 부정적 저항을 적게 받는 것이 중요한 과제라고 할 수 있을 것이다. 그러나 기존의 이용자 만족도 평가를 위해서는 인식에 기초를 둔 정성적 방법에 의한 연구가 대부분이다. 이러한 정성적 방법에 의한 조사는 객관적이고 정량적인 파악에 한계가 있으며,... -
BLE통신을 이용한 IoT 스마트홈 모니터링 시스템 개발
즈엉꽁딴, 김명균 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 6호 85 909-917 (9 pages)
최근 사물인터넷 (IoT) 기술이 많은 응용 분야에 적용되어 단말장치 및 응용들이 폭발적으로 증가하고 있다. IoT 시스템은 센서와 액츄에이터들이 연결되어 상호 메시지를 교환하면서 필요한 응용을 수행하는 시스템이다. 본 논문에서는 홈 디바이스들을 쉽게 모니터링 및 제어를 수행할 수 있는 IoT시스템을 개발하였다. 본 논문의 시스템은 센서단말장치, IoT게이트웨이, IoT서버로 구성되어 있으며, 센서단말장치는 주변을 센싱하여 수집한 센서데이터를 BLE 통신을 이용하여 IoT게이트웨이를 통해 서버로 전송하며, Rfduino를... -
페이스북 광고효과에 영향을 미치는 이용동기 요인에 관한 연구
김은희(EunHee Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 13 135-149 (15 pages)
페이스북 이용자들은 관심 있는 정보를 공유하고 확산시키며 콘텐츠를 가공하기도 한다. 이러한 특성을 기반으로 광고주와 마케터는 페이스북을 광고 플랫폼으로 활용하며 타겟에 적합한 광고메시지를 효과적으로 노출하고 있다. 이에 본 연구에서는 페이스북 특성을 기반으로 페이스북 이용자들의 이용동기 요인은 무엇인지 확인 후 이들 요인 중 광고효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 확인하였다. 연구 분석을 위한 응답자는 페이스북을 이용하는 남녀 대학생들로 구성하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 페이스북 이용동기... -
친환경제품 광고에 대한 소비자 반응에 미치는 메시지 프레이밍 효과에 관한 연구
김은주(Eunju Kim), 김연신(Yeonshin Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 11 117-126 (10 pages)
소비자들의 높아진 환경 친화적인 의식과 소비생활에 따라, 지난 수년 동안 제품의 친환경적 속성(Green attributes)을 강조하는 친환경 제품 시장이 빠르게 성장해 왔다. 하지만 친환경 마케팅 분야에서 태도-행동간 차이는 여전히 국내외 관련실무자들이 직면하고 있는 주요 문제로 지적되고 있다. 따라서 실제 제품구매 및 소비행동을 개선하기 위한 효과적인 친환경 마케팅 전략 수립이 요구되며, 그 노력의 일환으로, 본 연구는 친환경 제품 광고의 설득효과에 미치는 메시지 프레이밍의 영향을 조사하고자 하였다. 더 나아가... -
뉴미디어 광고, 제품의 소비자를 광고의 생산자로 만들다
김혜원(Hae-won Kim), 서대룡(Dae-ryong Seo), 김은경(Eun-kyung Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 47 511-519 (9 pages)
광고는 주로 제품이나 기업에 대한 정보나 공감을 불러일으키는 카피를 통해 소비자를 설득하는 구조로 이루어졌다. 광고는 일방적인 형식으로 전달되었으며 소비자는 이를 수용적인 태도로 받아들 였다. 미디어가 탄생하고 발전하여 뉴미디어 시대로 진입하자 인간의 소통과 표현에 대한 요구는 점 차적으로 커지고 다양해졌다. 이에 따라 소비자 또한 자신을 표현하고자 했고 생산자는 이러한 요구 를 파악해 트렌드에 맞게 광고의 형태를 변화시켰다. 본 논문에서는 빙그레 기업의 바나나맛 우유 제품 광고가 어떻게 변해왔는지를... -
대학생의 헌혈 참여의지에 영향을 미치는 요인
최은희, 이현수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 71 715-729 (15 pages)
본 연구는 대학생을 대상으로 헌혈 참여의지에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 시도되었다. 본 연구는 횡단적 조사연구로 서울에 소재한 4년제 2개 대학의 남녀 대학생을 대상으로 헌혈 무경험자 와 다회헌혈자를 편의추출하였으며 총 대상자는 262명이었다. 연구결과 다회 헌혈자가 헌혈 무경험자 보다 헌혈에 대한 태도, 이타성, 보상 및 참여의지가 높았으며 유의한 차이가 있었다. 헌혈 참여의지 는 헌혈에 대한 태도(r=.667, p<.001), 보상(r=.524, p<.001), 이타성(r=.408, p<.001)과 모두 유의하게 양 의 상관관계를 보였다.... -
커뮤니케이션 관점에서 본 설득과 공감
남승규 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 67 679-686 (8 pages)
이 연구는 커뮤니케이션 관점에서 본 설득과 공감에 대한 이론적 연구이다. 선행연구들이 교육학 과 광고학 그리고 심리학을 포함한 학제적 관점에서 설득과 공감에 대해 다루었다면, 이 연구는 커뮤 니케이션 관점에서 설득과 공감을 재조명해 본 것이다. 이 연구의 요지는 "공감 커뮤니케이션이 설득 커뮤니케이션보다 더 중요하다는 것이다." 왜냐하면 공감하게 만들면 설득시키지 않아도 되기 때문이 고, 상대방의 생각과 감정에 대한 이해나 고려 없이 누군가에게 영향력을 발휘하기는 쉽지 않기 때문 이다. 연구내용은 다음과 같다.... -
의류제품 구매 가치와 광고 매체 유형에 따른 정보 수용에 관한 연구
김효규 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 6 59-66 (8 pages)
디지털 모바일 커뮤니케이션 기술의 발전으로 의류업계의 광고 마케팅 전략의 변화 역시 불가피하 다. 과거 다수의 대중을 대상으로 하는 잡지 매체 중심에서 개인화된 디지털 모바일 중심으로의 전환 은 단순히 광고 정보를 전달하는 마케팅 수단의 변화에 그치지 않고 있다. 대중 매체의 중심의 광고 소비에서 개인 미디어와 이들을 연결하는 네트워크를 통한 광고 소비의 전환은 동일한 광고 정보를 다르게 수용하게 만든다. 의류 구매를 결정하는 중요한 가치 중 ‘동료집단과의 어울림에 대한 압력’은 SNS 매체를 통해 의류... -
GPC: 모바일 광고 인젝션 앱 탐지를 위한 도구 개발
오세라, 조상현, 김영갑 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 81 881-889 (9 pages)
모바일 생태계가 커짐에 따라, PC 광고 시장이 모바일 광고 시장으로 옮겨지고 있으며 모바일 플 랫폼을 대상으로 하는 보안 위협이 늘어나고 있다. 모바일 광고 인젝션은 일반적으로 정당한 광고주 의 광고가 아닌 타 광고를 모바일 앱에 노출시키기 때문에 광고주는 광고에 대한 기대효과를 얻지 못하여 광고 업체에 대해 신뢰를 잃게 되고 광고를 게시하는 컨텐츠 제공자는 정당한 수입을 얻지 못하게 된다. 또한 광고 인젝션이 수행되는 모바일 앱을 사용하는 이용자는 무분별한 광고의 노출로 큰 불편을 느낄 수 있다. 이처럼 모바일... -
사운드 관리를 통한 국제도시 서울의 브랜드 리더십 구축 전략
김주호, 손주영, 이은정 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 35 381-395 (15 pages)
본 연구는 국제도시 서울의 정체성을 살려 지역적 특성에 맞는 소리 관리인 ‘사운드 스케이프 (soundscape)’의 개념을 이용하여 국제도시 서울의 브랜드리더십을 제고할 수 있는 효과적인 방법을 모색하고자 실시되었다. 본 연구진은 서울과 비슷한 도시환경을 가진 도쿄를 선정하여 두 도시의 대표적인 대중교통 수단 인 지하철을 대상으로 2단계의 비교연구 조사를 수행하였다. 1단계 조사에서 서울시내 1~9호선 지하 철역의 사운드 스케이프 환경을 파악한 후 이를 ‘음성언어’와 ‘음악언어’라는 2가지 구성요인으로 분 류하고 각... -
스마트폰 특성이 스마트폰 만족과 이용의도에 미치는 영향: 이동통신요금의 조절효과 분석
김영문, 노미진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 8 81-89 (9 pages)
최근 스마트 미디어의 활성화로 스마트폰의 대중화가 이루어졌으며, 스마트폰은 시공간 제약 없이 실시간으로 사용할 수 있다는 점에서 스마트폰에 대한 사용이 증가하게 되었다. 그러므로 본 연구는 스마트폰 사용 의도에 대한 연구를 수행하고자 한다. 첫째, 기술정교성, 제품광고, 사용정도와 같은 스마트폰의 특성이 스마트폰 만족에 미치는 영향을 살펴본다. 둘째, 스마트폰 만족이 재구매 의도와 구전 의도와 같은 스마트폰 사용의도에 미치는 영향을 살펴본다. 셋째, 스마트폰 통신 요금의 조절효 과를 분석한다. 본 연구는... -
모바일 소셜네트워크게임(SNG) 사용자의 이용동기가 서비스 인식 형성에 미치는 영향
정영수, 정철호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 10호 11 113-120 (8 pages)
본 연구에서는 최근 모바일 SNS와 게임이 가지는 장점을 결합하는 것을 통해 급속한 시장 확대가 이루어지고 있는 SNG를 대상으로 사용자의 이용동기가 서비스 이용후 사용자 인식 형성에 미치는 영향관계를 실증적으로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 이용과 충족이론 및 관련 선행문헌들에 대 한 종합적 고찰결과를 토대로 연구모형과 가설을 제시하였다. 총 266명의 SNG 서비스 사용 경험자들 을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 토대로 실증분석을 수행하였다. 실증분석 수행 결과를 요약해 보면 다음과 같다.... -
트롱프뢰유 기법에 따른 인쇄광고 효과 연구 : 인지반응과 주목도와 호감도를 중심으로
손효림, 김은희, 이창근 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 10호 8 79-90 (12 pages)
다양한 매체의 급진적인 발달로 인해 소비자들은 언제 어디든지 쉽게 광고를 접할 수 있게 되었 다. 집 안의 TV와 라디오에서는 항상 광고가 흘러나오며 항상 소지하고 다니는 휴대전화나 노트북으 로도 광고를 쉽게 접할 수 있다. 광고는 소비자들에게 다양한 정보를 제공하고 있지만 막대한 양의 광고를 접하는 사람들은 이에 피곤함을 느끼고 이를 그냥 지나치거나 피하게 되었다. 이러한 소비자 의 시선을 멈추고 뇌를 자극해 강인한 인상을 남기기 위해서는 비주얼 임팩트가 필요하다. 기억에 남 는 광고제작을 위해서 여러 기법을... -
정책 모니터링 운영을 통한 청년고용정책 효과성 분석
정동열, 박철우, 이영민 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 50 501-508 (8 pages)
이 연구의 목적은 청년고용정책 모니터링 결과를 통해 정책적 대안을 개발하고 청년고용정책의 효 과성을 체계적으로 분석하는데 있다. 연구의 주요 내용은 첫째, 청년고용정책 모니터링 지표를 활용 하여 정책별 적합성을 분석하고, 둘째, 개별 정책에 대한 모니터링 리포트를 작성 및 분석하며, 셋째, 개별 정책 모니터링 결과 분석을 통한 청년고용정책 발전 방안을 개발하는 데 있다. 모니터링 지표별 로 적합 정도 응답이 대부분이었으나, 모바일 및 오프라인 접근성, 정책 홍보 등은 보통 미만이었으 며, 세부 결과는 정책 분야에... -
A Study on the Syntagma & Paradigm by Repetition, Variation and Contrast in Ads
Choi Seong-hoon 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 1 1-12 (12 pages)
form the advertisement’s visual text.. While the words are very important in delivering the sales message, the visual text cannot be ignored in advertisements. Forming part of the visual text is the paralanguage of the ad. Paralanguage is the meaningful behaviour accompanying language, such as voice quality, gestures, facial expressions and touch in speech, and choice of typeface and letter sizes in writing. Foregrounding is the throwing into relief of the linguistic sign against the background... -
삼성의 경영철학과 슬로건을 중심으로 본 기업 아이덴티티 연구
최은미, 조현신 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 20 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 8호 1 1-20 (20 pages)
기업의 CI와 슬로건은 기업의 정체성을 나타내는 요소로서 단순히 제품과 브랜드 홍보만이 아닌 기업의 비전, 경영이념, 핵심가치 등을 전달하기 위한 수단으로 사용되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘삼성’의 경영철학과 슬로건을 중심으로 기업 아이덴티티의 변화를 살펴봄으로써 기업의 정체성 구축 에 있어서의 슬로건 및 디자인의 중요성 인식 및 IMC(Integrated Marketing Communication)관점에서 의 기업의 디자인 활동을 이해하는데 연구의 목적을 두고 있다. 연구방법은 문헌연구와 사례연구방법으로 진행하였다. 먼저... -
디지털 플렛폼과 웹툰의 간접광고(PPL) 효과 연구
이윤주, 서영미, 방기정 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 76 821-830 (10 pages)
본 연구의 목적은 웹 툰 소재 드라마와 웹 툰 플렛 폼 속의 간접광고 중에서 뷰티 컨텐츠의 적용 과 활용에 따른 광고 선호도에 효과를 비교하여 유형별 특성을 알아보고자 한다. 첫째, 웹 툰 소재 드라마와 플렛 폼의 뷰티 콘텐츠의 간접광고 특징은 인물형, 상품형 두가지 유형별 특징이 도출되었 다. 둘째, 웹 툰 소재 드라마와 플렛 폼에 나타난 남, 녀 주인공의 의상에서 전개되고 있는 유형은 인 물형의 간접광고 특징이 나타났다. 셋째, 웹 툰 소재 드라마와 플렛 폼에 나타난 남, 녀 주인공의 뷰 티 제품에서 전개되고 있는... -
스마트폰 모바일광고 유형에 따른 광고의 정보성 인식과 구매의도에 미치는 효과에 관한 연구
최민학, 임병훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 65 701-714 (14 pages)
최근 모바일 기기의 급속한 확산에 따라 기업들은 고객들과의 커뮤니케이션을 위해 기존에 주로 활용하던 TV, 신문, 라디오 등의 전통적 단방향 매체를 탈피하여 스마트폰을 활용한 양방향 매체에 대한 의존도가 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초기 많이 이용된 문자형과 함께 최근 비중이 높 아지는 웹, 애플리케이션과 같은 유형으로 제작된 스마트폰을 통한 모바일 광고에 대한 소비자의 정 보성 인식의 차이와 광고태도 및 구매의도에 미치는 영향력을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 스마 트폰의 사용빈도가 높은 20대 소비자... -
광고산업과 영화산업의 산업연관효과 분석
권신혜, 장병희, 박경우 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 62 671-678 (8 pages)
본 연구는 광고산업과 영화산업의 산업연관분석 효과를 살펴보기 위해 산업연관분석을 실시하였 다. 분석 결과, 1993년부터 2008년까지 생산유발효과가 증가 추세를 보여 광고산업의 증가가 영화산업 의 생산성에 긍정적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 2009년부터 2012년까지 다시 감소하였으며, 2014년에는 0.028원으로 이전보다 생산유발효과가 증가한 것으로 나타나 광고산업의 영 향력이 안정적이진 않았다. 부가가치효과의 경우, 연도별로 등락이 빈번한 것으로 나타났다. 광고산업 의 전방연쇄효과를 파악하기... -
미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로
김성원, 윤정진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 19 193-201 (9 pages)
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어 와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였 다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0 프로그램에 의해 통계분석하였다. 본... -
증강현실 광고에서 손 동작 및 팔 움직임 인식을 이용한 AR 객체와 상호작용 방법
김병정, 탁민호, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 77 817-826 (10 pages)
모바일 증강현실에서 3D 객체를 조작할 때 제스처를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 터치 스크 린을 이용한 사용자 인터페이스에 비해서 더 직관적이므로 제스처 기반의 사용자 인터페이스가 사용 자들에게 더 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 모바일 증강현실 광고에서 사용 자와 3D 광고 컨텐츠 간의 인터랙션 방법으로 기존의 터치 스크린 인터페이스 대신에 손 동작 및 팔 움직임을 활용한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 손 동작과 팔의 움직임을 인식하기 위하여 착용 형 암 밴드 장치의 근전도 센서와...


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