발행기관
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- 환태평양유아교육연구학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(12)
- 아동과 권리(3)
- 종교교육학연구(3)
- 한국정보통신학회논문지(3)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 고문화(2)
- 교육논총(2)
- 디지털스토리텔링연구(2)
- 음악교육연구(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(2)
- 조형교육(2)
- 통합교육연구(2)
- 학습장애연구(2)
- 한국콘텐츠학회논문지(2)
- 한국해양정보통신학회논문지(2)
- 행동분석-지원연구(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교육정치학연구(1)
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- 디지털융복합연구(1)
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- 음악교육공학(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(1)
- 정보와 통신 : 한국통신학회지(1)
- 정보처리학회지(1)
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(1)
- 한국GIS학회지(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국보건기초의학회지(1)
- 한국어린이미디어학회 학술대회지(1)
- 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지(1)
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증강 현실(Augmented Reality) 기술 현황
윤용인, 김진태, 김동욱, 최종수 한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 8 Pages
한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 2004, Vol.5 No.1 49-56 (8 pages)
AR(Augmented Reality)는 일반적으로 VE(Virtual Environments) 혹은 VR(Virtual Reality)에서 파생한 것으로 실제 환경(real environment)에 컴퓨터 그래픽스 영상을 삽입하여 실제와 가상의 영상 혼합을 뜻한다[1]. 실세계는 컴퓨터로 만들기 힘든 많은 정보들이 존재한다. 그렇지만 그 정보들 중에 우리가 필요하지 않은 많은 정보도 있고, 때로는 우리가 필요 하는 정보가 부족할 수도 있다. 컴퓨터로 재생한 가상 환경을 이용하면, 필요하지 않은 정보들을 단순하게 만들거나 보이지 않는 정보들을 만들어 낼 수 있다. (중략) -
디지털 미디어를 활용한 아동체험콘텐츠에 대한 부모와 교사의 인식 및 요구도 분석 : 증강현실(Augmented Reality) 기반으로
심숙영, 오정윤 한국아동권리학회 아동과 권리 26 Pages
한국아동권리학회 아동과 권리 2007, 제 11권 제 4호 6 693-718 (26 pages)
본 연구는 디지털 미디어를 활용한 증강현실 기반 체험콘텐츠에 대한 부모와 교사의 전반적인 인식 및 요구도를 파악하고, 이러한 체험콘텐츠가 교육과정과 어떻게 연계될 수 있는지, 교육적 요구도는 무엇인지를 조사하였다. 연구결과, 부모들은 디지털 미디어를 활용한 증강현실 기반 체험콘텐츠에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 체험콘텐츠가 에듀테인먼트적이고, 학습과 연계된 체험콘텐츠이길 원하였다. 이러한 체험콘텐츠가 아동발달에 적합하면서 창의성을 향상시킬 수 있어야 한다는 교육적인 기대감도 나타냈다. 또한 교사들은... -
가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 명상교육 활용가능성에 대한 고찰
한국종교교육학회 종교교육학연구 2017, 제 54권 6 97-116 (20 pages)
본 논문의 주제는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 4차산업혁명의 핵심기술들을 명상교육의 현장에서 활용할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 본 논문에서는 우선 기존에 실행되었던 기구를 통한 명상체험 유도사례를 고찰하고, 공감각 소 유자들이 지니는 특수한 능력을 AR에서 재현할 수 있는 가능성을 모색하며, 실제 스포츠 훈련이 나 심리치료에 활용되고 있는 사물인터넷(Iot)나 가상현실 기술에 대해서 살펴봄으로써 명상교육에 가성현실과 증강현실을 활용할 수 있는 가능성의 이론적 근거를 찾고자 한다. 본격적으로... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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ARVisualizer : A Markerless Augmented Reality Approach for Indoor Building Information Visualization System
Kim. Albert Hee-Kwan, Cho. Hyeon-Dal 한국GIS학회 한국GIS학회지 11 Pages
한국GIS학회 한국GIS학회지 2008, Vol.16 No.4 455-465 (11 pages)
증강현실은 지리정보의 가시화 특히 현장에서의 직접적인 가시화에 있어 매우 높은 잠재력이 있다. 하지만 현재까지의 대부분의 이동형 증강현실 시스템은 사용자의 정확한 위치를 파악하기 위해 GPS 또는 범용적으로 쓰이는 마커를 현장에 붙이는 등의 방식을 사용되었다. 물론 최근의 연구에서 마커없는 환경을 지향하고 있으나 대부분 연구실 또는 제어 환경으로 사용이 제한되어 있다. 특히 실내의 경우 GPS를 사용할 수 없기 때문에 새로운 위치파악기술이 더욱 절실하다. 최근 활발히 활용되고 있는 무선(RF)기반의 실내 위치확인... -
문화유산의 지속가능한 발전을 위한 가상고고학박물관(MAV)의 디지털 기술 활용 방안
한국대학박물관협회 고문화 2021, 제97집 3 77-100 (24 pages)
정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICT)은 우리 사회를 급속도로 디지털화시키고 있다. 학문, 산업 등 여러 분야에서 지속적으로 영향을 끼치고 있으며 문화유산 분야도 예외는 아니다. ICT를 기반으로 하는 지식 사회의 발전은 문화유산의 디지털화가 문화유산을 모두가 접근 가능하고 지속가능하게 할 것이다. 이러한 시대의 흐름에 발맞추어 박물관 역시 디지털 기술을 활용해 문화유산이 양방향으로 소통하며 사회적 가치를 창출할 수 있도록 노력해야 한다. 이와 같은 ICT 기술은 박물관의 전통적인 역할,... -
마커방식 증강현실기법의 건설현장 적용성 연구 (철근배근 검측업무 사례적용)
김선영, 김현승, 문현석, 강인석, Kim. SunYoung, Kim. HyeonSeung, Moon. HyounSeok, Kang. LeenSeok 대한토목학회 대한토목학회논문집 10 Pages
대한토목학회 대한토목학회논문집 2013, Vol.33 No.6 2509-2518 (10 pages)
증강현실(Augmented Reality, AR) 기술은 현실 환경을 기반으로 컴퓨터에서 생성한 가상의 객체정보를 중첩해봄으로써 가상현실 상에서 느낄 수 없는 실감형 모델을 구현하는 기술이다. 본 연구에서는 토목공사 철근배근 작업에 증강현실 기술을 적용하는 방법론과 시스템 시제품을 구성하여 철근공사 작업의 증강현실 적용성을 검증하고 있다. 토목공사 현장의 여러 작업들 중에서 철근공사는 절차화된 매뉴얼방식보다는 숙련공의 경험적 방식에 의해 작업이 진행되는 대표적 공정이다. 이러한 공정에 증강현실을 적용하면 당초... -
증강현실 광고에서 손 동작 및 팔 움직임 인식을 이용한 AR 객체와 상호작용 방법
김병정, 탁민호, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 77 817-826 (10 pages)
모바일 증강현실에서 3D 객체를 조작할 때 제스처를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 터치 스크 린을 이용한 사용자 인터페이스에 비해서 더 직관적이므로 제스처 기반의 사용자 인터페이스가 사용 자들에게 더 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 모바일 증강현실 광고에서 사용 자와 3D 광고 컨텐츠 간의 인터랙션 방법으로 기존의 터치 스크린 인터페이스 대신에 손 동작 및 팔 움직임을 활용한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 손 동작과 팔의 움직임을 인식하기 위하여 착용 형 암 밴드 장치의 근전도 센서와... -
증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구
박기덕, 정진헌, Park. Ki-Deok, Chung. Jean-Hun 한국디지털정책학회 디지털융복합연구 8 Pages
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 2014, Vol.12 No.8 467-474 (8 pages)
맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다. -
증강현실을 기반으로 한 스마트폰에서의 위치기반 부동산 중개 서비스
장인규, 오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 8 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 1 9-23 (8 pages)
본 논문에서는 기존의 국내 스마트폰 용 부동산 중개 서비스를 참고하여, 사용자가 증강현실과 위치기반 서비스를 접목한 서비스를 통해 부동산 정보를 제공받을 수 있는 서비스가 디자인되고 있으며, 이를 구현한 사례를 소개한다. -
통합교육을 위한 스마트기기 기반 원격교육연수 실태 및 만족도 분석
이동원, 강성구 한국통합교육학회 통합교육연구 20 Pages
한국통합교육학회 통합교육연구 2014, 제 9권 제 2호 5 93-112 (20 pages)
이 연구의 목적은 현재 빠른 속도로 보편화되고 있는 통합교육을 위한 스마트기기 기반 원 격교육연수의 실태 및 만족도를 분석하기 위함이다. 이를 위해 2014년 3월부터 8월까지 교육 부 소속 특수교육 관련 원격교육연수원에서 스마트기기를 활용한 통합교육 원격교육연수를 수 강하고 있는 통합학급 교원 3,818명을 대상으로 실태 및 만족도를 분석하였다. 또한 이 중 1 개 과정의 124명을 대상으로 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하여 배경변인별 만족 도 차이를 분석하였다. 이 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 스마트기기... -
증강현실 기반의 가이스터 게임
김진국, 김병철, 이혜선, 이종원, Kim. Jin-Gook, Kim. Byung-Chul, Lee. Hye-Sun, Lee. Jong-Weon 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 8 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2007, Vol.13 No.2 31-38 (8 pages)
보드게임을 통해 유저들은 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으키게 되었고, 흥행 타이틀을 중심으로 저변이 확대되고 있다. 하지만 보드게임에 대한 유저들의 지식 부족과 한정된 타이틀 수, 부담스러운 타이틀 가격은 보드게임의 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 증강현실을 사용하여 보드게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완할 수 있는 증강현실 기반의 가이스터 게임을 제안한다. 이 게임은 보드게임 가이스터를 다양한 AR(Augmented Reality) 환경에서 구현하였다. -
인터액티브 미디어 기반 공연 무대 콘텐츠 제작 연구
양선우, 임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 59 643-650 (8 pages)
오늘날 디지털 미디어의 기술 발전에 따라 미디어 아트 또한 계속 변모하고 있다. 새로운 기술을 통해 미디어 아트는 상호작용성이 강조된 인터액티브 미디어에 주목하고 있다. 관객을 단순한 감상자 가 아닌 작품 안에 참여시킴으로 완성되는 인터액티브 미디어는 관객과 작품 간의 상호작용을 통해 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 기존의 피지컬 컴퓨팅(physical computing) 기반의 인터액 티브 콘텐츠는 기술을 강조한 일회성에 국한되어 작품으로의 의미 부여가 어렵다는 한계를 갖는다. 따라서 본 논문은 관객의 선택에... -
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
스튜디오 씽킹의 사고 습관 중심 교수?학습 지도 방안
홍혜영, 손지현 한국조형교육학회 조형교육 31 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 83집 8 157-187 (31 pages)
포스트 코로나 시대 이후 우리는 지식 자체보다 학생들의 삶에서 역량을 키울 수 있는 교육에 더 관심을 두고 있다. 또한 지식의 상대성과 다양성으로 미술 교과의 통합적 인지 기능이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 지금도 연구되고 전 세계로의 프로젝트 연구 확장 및 홍보를 거듭하고 있는 하버드 대학교의 프로젝트 제로는 미국의 많은 교육 기관 및 해외 기관들과도 연계하여 범세계적 연구 활동을 지속하고 있는 연구로 현장의 교육적 활용에 주목할 필요가 있다. 프로젝트 제로 팀이 진행 하고 있는 다양한 프로젝트 중 미술... -
디지털 박물관 활용을 통한 학교 학습공간의 변혁적 확장
홍혜주, 강인애, 이소현 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 69집 5 123-150 (28 pages)
박물관은 전시물을 중심으로 한 탐구학습, 실생활과의 맥락적 학습, 자기주도적 학습, 협력적 학습 등의 특성을 가지고 있다. 또한 학교 환경에 비해 새로운 디지털 테크놀로지의 도입과 활용 면에서 앞서가고 있다. 이로 인해 이전부터 논의되어 오던 박물관과 학교 연계의 교육모형은 4차 산업혁명시대에 맞게 새롭게 진화된 형태로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구에 서는 혁신적 디지털 테크놀로지(예를 들어, VR, 위치기반 기술, BYOD 등)를 활용한 국내외 박물관 사례들을 살펴보고 이것 을 학교 현장에도 연계하여,... -
이 논문은 “‘지금 여기’를 어떻게 기록하고 수집하고 남길 것인가?”, “대량 생산 소비시대에 박 물관에서는 무엇을 수집하고 연구할 것인가?”, “인류문화의 보편성과 다양성을 찾아 현재 인류문화 를 관통하는 문화요소는 무엇인가?”, “수집된 박물관 자료를 어떻게 조합하여 입체적인 역사문화 전시로 표현할 것인가?”, “다양하고 방대한 박물관 자료를 이용자의 입장에서 어떻게 서비스할 것 인가?” 등에 대한 질문을 국립민속박물관 사례를 통해 해답을 구하고자 한다. 박물관 자료는 유형 문화재 중심의 이른바 ‘물건’...
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청소년 여가공간의 구성을 위한 전제조건에 관한 연구
한국여가문화학회 여가학연구 2010, Vol.7 No.3 4 73-95 (23 pages)
본 연구는 어린이나 어른에 비해 전용 공간이 상대적으로 부족한 청소년 여가공간의 필요성을 느끼고, 그것의 건립에 앞서 필요한 전제조건이 무엇인지를 알아보는 것이 목적이다. 우선 청소년 여가 활용의 실태를 살펴보고, 청소년에게 여가공간은 어떤 의미가 있는지의 고찰을 통해 청소년들이 원하는 여가공간의 행태를 파악하였다. 이어서 그러한 여가공간의 건립을 위한 전제조건을 청소년의 욕구․청소년의 놀이문화․청소년 여가공간의 체험이라는 3가지 요소를 제시하고 각각을 파악하여 전제조건 간의 연관성을... -
휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템
오지현, 이문현, 박한훈, 김재수, 박종일, Oh. Ji-Hyun, Lee. Moon-Hyun, Park. Han-Noon, Kim. Jae-Soo, Park. Jong-Il 한국방송공학회 방송공학회논문지 11 Pages
한국방송공학회 방송공학회논문지 2007, Vol.12 No.2 137-147 (11 pages)
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일...


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