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- KIEP 기초자료(1)
- KIEP 연구보고서(1)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(1)
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- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SC, 시스템 및 제어(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SP, 신호처리(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 정보통신(1)
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- 정보처리학회논문지. KIPS TRANSACTIONS ON SOFTWARE AND DATA ENGINEERING. 소프트웨어 및 데이터 공학(1)
- 정보통신 : 한국통신학회지(1)
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개별공시지가와 주택실거래가의 공간적 불일치에 관한 연구: 공간 단위 임의성 문제(MAUP)의 스케일 효과 탐색
이건학, 김감영, Lee. Gunhak, Kim. Kamyoung 대한지리학회 대한지리학회지 18 Pages
대한지리학회 대한지리학회지 2013, Vol.48 No.6 879-896 (18 pages)
공간 단위의 효과에 초점을 맞추어 다음 두 가지를 살펴보고 있다. 첫째, 개별공시지가, 주택실거래가, 그리고 이들의 가격 차이에 대한 공간적 분포를 집계구 단위를 기반으로 살펴본다. 둘째, 표준지나 표준주택에 대한 가격 산정, 나아가 개별공시지가나 주택가격에 대한 비준표 적용에 영향을 미칠 수 있는 공간 단위 임의성 문제(MAUP)의 스케일 효과를 탐색한다. 서울시를 대상으로 GIS와 통계 소프트웨어를 이용하여 분석하였고, 그 결과 주택실거래가가 개별공시지가에 비해 높은 일부 군집 지역들을 상세한 수준에서 발견할 수... -
유아 창의성 프로그램 영향에 대한 메타분석
신혜경, 정광조, 박춘성 한국창의력교육학회 창의력교육연구 21 Pages
한국창의력교육학회 창의력교육연구 2016, Vol.16 No.1 3 41-61 (21 pages)
본 연구에서는 유아 창의성 프로그램이 유아의 창의성 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 2009년부터 2015년까지 국내에서 실시된 유아 창의성 관련 논문들 중에서 종속변인이 창의성이고 독립변인이 미술, 음악, 신체활동 등인 76편의 논문을 대상으로 R을 이용한 메타분석을 통해 전체 76편의 평균 효과크기와 각각의 독립변인별로 미술, 음악, 신체 활동 연구들에 대한 평균 효과의 크기를 산출하였다. 연구 결과, 76편의 창의성에 대한 전체 평균 효과의 크기는 1.00인 것으로 나타났으며, 독립변인별로는... -
임의의 불완전 순위자료 분석을 위한 비모수적 방법
한국통계학회 응용통계연구 2000, Vol.13 No.1 45-53 (9 pages)
본 논문에서는 모든 판정자(judge)들이 모든 객체(object)들에 대해 순위를 부여할 수 없는 경우에 얻어지는 불완전 순위자료에서 판정자들의 처리 효과에 대한 유의성을 검정하는데 관심이 있다. 이를 위해 불완전 순위자료를 완전자료로 바꾸는 알고리즘을 제안하고 알고리즘에 의해 얻어진 완전 순위자료에 Friedman 검정법을 적용하고자 한다. 제안된 검정법은 결측 객체에 순위를 부여하는데 있어서 완전순위를 갖는 판정자들의 정보를 이용함으로서 효율적이며 검정을 시행하는데 기존의 Friedman 통계량에 대한 분포표를 사용할 수... -
임의 두 지점의 웹 카메라와 퍼지 가비지 모델을 이용한 사용자의 의미 있는 동작 검출
양승은, Yang. Seung-Eun 한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 10 Pages
한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 2012, Vol.1 No.2 127-136 (10 pages)
각종 지능형 전자장비의 개발과 사용자 편의성 증대를 위해 영상기반의 손 동작 인식시스템이 다양하게 개발, 적용되고 있다. 손 동작 인식을 위해 손의 3차원 위치를 계산하고 오 동작 방지를 위해 명령 동작을 다른 유사동작과 구분하여 정확히 검출해야 한다. 본 논문에서는 설치가 쉽고 저렴한 비용으로 3차원 위치를 계산하는 시스템과 다양한 유사 동작 중 정의된 동작만을 검출해 내는 방법에 대해 다룬다. 팬/틸트 가능한 두 대의 USB 카메라와 표식을 이용하여 카메라를 임의의 위치에 두더라도 부착된 표식을 통해 자동으로 두... -
임파워링 리더십이 직무열의와 개인 창의성에 미치는 영향: 심리적 주인의식의 매개효과
권상집 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 26 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2016, 제 18권 제 2호 7 131-156 (26 pages)
본 연구의 목적은 최근 수평적인 커뮤니케이션, 자율성, 권한위임 등의 시대적 요구에 따 라 중요성이 커지고 있는 리더의 임파워링 리더십과 구성원의 심리적 주인의식, 직무열의와 개인 창의성 간의 관계를 분석하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 국내 중소 및 중견 기업 임 직원들을 대상으로 설문을 진행하였고 총 188명의 수집된 데이터를 통해 결과 분석을 진행 하였다. 확인적 요인분석과 판발타당성 분석 후 도출한 가설 검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 임파워링 리더십은 구성원의 심리적 주인의식, 직무열의, 개인 창의성... -
직무특성과 창의성 및 임파워먼트의 관계분석
최성우, 이선규 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 38 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2008, 제 10권 제 2호 2 21-58 (38 pages)
본 연구는 직무특성요인(기술다양성, 직무정체성, 직무중요성)과 임파워먼트, 창의성 간의 구조모형을 검증할 목적으로 수행되었다. 임파워먼트는 Thomas & Velthouse, Spreitzer등의 내재적 직무동기관점에서 접근하였고, 종속변수는 개인수준의 창의성을 선정하였다. 본 연구결과, 직무특성의 3가지 요인들은 모두 창의성에 정(+)의 영향을 미치고, 임파워먼트는 기술다양성, 직무정체성, 직무중요성과 창의성간의 관계를 매개하는 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과는 선행연구에서 밝혀진 기술다양성, 직무정체성, 직무중요성이... -
창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 미치는 영향
김미진(Kim mi jin) 한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 24 Pages
한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 2011, 제 13권 제 1호 3 55-78 (24 pages)
본 연구는 창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경상남도 C시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명(남: 16명, 여:14명)으로서 실험집단 15명(남: 8명, 여:7명), 통제집단 15명(남: 8명, 여: 7명)이었다. 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 6년 3개월 이었으며, 평균연령은 5년 9개월이었다. 연구 도구는 「창의성 검사」와「과학적 탐구능력 검사」를 사용하였다. 창의성 검사는 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사... -
숲 체험 음악활동이 유아의 자연친화적 태도와 인성, 음악창의성에 미치는 영향 -집단의 연령구성에 따른 차이를 중심으로
장해숙, 박형신 한국음악교육학회 음악교육연구 29 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 2호 5 85-113 (29 pages)
본 연구는 집단의 연령구성에 따라 숲 체험 음악활동이 유아의 자연친화적 태도와 인성, 음악창의성에 미치는 영향이 어떠한지를 비교·분석해보는데 목적을 두었다. 또한 이를 통해 숲의 자연요소를 소재로 한 체험적 음악활동의 적용 가능성을 탐색하고, 집단의 연령구성을 변인으로 음악활동의 교육적 효과를 제고할 수 있는 접근방안을 모색해보고자 하였다. 이에 W시 소재 유치원의 만 4, 5세 유아 75명을 실험, 비교, 통제집단으로 분류하고, 실험집단에는 혼합연령 집단의 숲 체험 음악활동을, 비교집단에는 단일연령 집단의 숲... -
음악창의성 신장을 위한 수업모형 개발
최은식(Eunshik Choi), 신혜경(Hae Kyung Shin) 한국음악교육학회 음악교육연구 21 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2015, 제 44권 제 4호 12 261-281 (21 pages)
본 연구는 학습자의 음악창의성 신장을 위한 수업모형의 개발을 목적으로 한다. 연구 절차는 다음과 같다. 일반 및 음악창의성 이론, 음악학습 이론, 구성주의 학습원리를 고찰하여 개념적 틀을 구성하였으며, 이 틀에 근거하여 학습자의 창의적 음악 사고를 촉진할 수 있는 수업모형 개발을 위한 조작적 원리를 도출하였다. 도출된 원리에 근거하여 창의적 음악사고력 신장에 위한 수업 모형을 개발하였다. 마지막으로 음악창의성 수업 개념모형에 근거하여 개발된 교수-학습 계획안을 제시하였다. 본 연구의 음악창의성 수업을 위한... -
예술교과통합 음악창작 프로그램이 음악적 창의성에 미치는 영향
김현실(Hyun Shil Kim) 한국음악교육학회 음악교육연구 25 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2015, 제 44권 제 1호 3 51-75 (25 pages)
본 연구의 목적은 예술교과통합 음악창작 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 초등학교 5학년 학생들의 음악적 창의성에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 세 개의 대 주제로 구성된 25차시 분량의 예술교과통합 음악창작 프로그램을 개발하고 경기도 안양시 S초 등학교 5학년 한 학급을 연구대상으로 하여 프로그램을 실시하였다. 음악적 창의성의 통계변화 를 측정한 결과 예술교과통합 음악창작 프로그램은 음악적 융통성, 음악적 독창성, 음악적 정교 성, 음악적 지속성에서 유의미한 효과가 있었고, 수업... -
미술과에서 창의성 신장을 위한 구체적 전략 탐구
김초윤, 정현일 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 15 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2013, 제 3권 제 1호 3 29-43 (15 pages)
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포스트모던 그림책의 유아과학창의성 관련 내용분석
김경은(Kyung-Eun Kim), 조부경(Boo-Kyung Cho) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 57 597-605 (9 pages)
현대과학기술의 급격한 발전과 정치·사회·문화 패러다임의 급속한 변화로 필요한 지식기반 자체가 변화함에 따라 과학교육에서도 과학적 지식을 바탕으로 분석적 사고를 통해 새롭고 적절한 것을 찾아낼 수 있도록 과학창의성 함양에 주력하고 있다. 과학창의성을 가지기 위해서는 기존 사고를 벗어난 상상력은 필수적이며, 시각적 은유와 이미지 사용이 필요하다. 한편 포스트모던 그림책은 모더니즘의 한계를 초월하고 극복하고자 하는 특징을 내포하고 있는 그림책으로서, 기존사고의 재구성을 유발한다. 특히 패러디, 비선형성,... -
미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로
김성원, 윤정진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 19 193-201 (9 pages)
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어 와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였 다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0 프로그램에 의해 통계분석하였다. 본... -
영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과
김병만, 윤정진, 김성원 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 4 37-47 (11 pages)
본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성 과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재 한 D대학교의 ‘영화로 만나는 창의적 융합’ 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합... -
혁신활동에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구: 개인창의성을 매개변수로 하여
박향석, 박승욱 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 12호 37 413-422 (10 pages)
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유아 창의성 교육 프로그램 개발 방향 탐색-문학·예술 활용을 중심으로
노진형, 김정희, 김병만 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 11호 17 191-200 (10 pages)
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판 게임의 유형에 따른 유아의 조망수용능력과 자기조절력의 차이 분석
박지영, 김용숙 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 16 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 9호 29 305-320 (16 pages)
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초등학생을 위한 교육용 기능성 게임의 현황 및 개선방안 연구
배예선, 전우천 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 26 263-272 (10 pages)
최근 게임의 순기능에 대한 연구가 활발한 가운데, 교육용 기능성 게임(Serious Game)을 교육 현 장에서 적극적으로 활용하는 시도가 많이 이루어진다. 교육용 기능성 게임이란 특정한 주제의 학습을 목적으로 만들어진 게임이다. 즉 게임의 특성인 재미와 몰입, 학습에 필요한 내용과 방법이 모두 구 현되어 있다. 본 논문의 목적은 현재 개발된 초등학생 대상 교육용 기능성 게임의 현황을 살펴보고, 그 효과성을 분석한 후 개선안을 제시하는 것이다. 기능성 게임이 학생들의 학습에 대한 흥미를 일깨 워 동기 부여가 된다는 효과가... -
통합적 신체표현활동이 유아의 창의성에 미치는 영향(학술대회지)
김태주, 신나리 한국보육지원학회 한국보육지원학회 학술대회지 1 Pages
한국보육지원학회 한국보육지원학회 학술대회지 춘계 18 128-128 (1 pages)
본 연구는 동작의 기본영역이 강조된 신체표현활동 프로그램을 개발, 실행하여 통합적 신체표현활동과 유아의 창의성과의 관계, 통합적 신체표현 활동과 창의성 하위요인인 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 개방성 과의 관계를 살펴봄으로써 유아의 창의성 증진에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. -
입시교육과 "창의성교육" 용어의 해체와 재건
한국교육원리학회 교육원리연구 2013, 제 18권 제 2호 2 27-60 (34 pages)
이 연구는 ‘입시교육’과 ‘창의성교육’ 용어 사용의 사례를 중심으로 ‘교육학’의 학문적 성격을 반성하고, ‘교육학’으로 인해 오히려 혼란스러웠던 ‘교육’의 문제는 결국 ‘교육학’의 정상화를 통해서만 해결될 수 있음을 보이고자 하였다. 연구결과, ‘교육학’ 문헌에서 발견되는 ‘입시 교육’과 ‘창의성교육’ 용어 사용의 모호한 태도는 단지 용례나 개념을 분석하는 수준의 문제가 아니라 보다 근원적인 ‘교육학’의 태생적 한계와 맞닿아 있었다. 이 연구에서는 그 한계적 징후를 분과학문으로서의 정체성 문제,... -
교육학 패러다임의 전환: 기능주의에서 내재주의로
한국교육원리학회 교육원리연구 2005, 제 10권 제 2호 3 71-135 (65 pages)
교육을 그것이 가져오는 결과에 의해서 규정하는 기능주의적 교육관은 그 개념화의 목적에 스 스로 위배되는 결과에 봉착한다. 모든 것을 위한 교육은 그 중 어떤 것과도 구별되지 않을 뿐 아 니라 스스로 그 모든 것으로 환원되고 말기 때문이다. 본 연구는 교육에 대한 올바른 이해는 그 내부의 관심과 범주를 존중함으로써 얻을 수 있다고 보는 ‘내재주의적 교육관’에 의해서 이런 논리 적 악습의 고리가 근절될 수 있다고 보고, 그 연원을 사대스승과 듀이(J. Dewey)의 교육관에서 찾 았다. 아울러 그들이 보여준 교육관의 계보를... -
플랫폼 액션 게임의 특징을 고려한 어포던스
송승근, Song. Seung-Keun 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2013, Vol.13 No.12 62-69 (8 pages)
최근 HCI, 제품디자인, 인지과학 등에서 어포던스에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 또한 게임분야에서도 어포던스에 대한 개념을 적용하여 게이머와 게임 시스템간의 관계를 이해하고자 하는 시도가 증가하고 있다. 그러나 게임의 특성을 고려하지 않고 기존의 HCI에서 중요하게 다루는 사용편의성, 일관성, 유용성 측면으로 연구가 진행되는 문제가 발생하고 있다. 그래서 본 연구는 생태심리학에서 제시한 어포던스(Affordance: 행동유도성) 개념을 토대로 판타지, 다양성, 재미와 같은 게임의 특징을 고려한 어포던스를 규명하는... -
한국어 단어 공간 모델을 이용한 단어 의미 중의성 해소
박용민, 이재성, Park. Yong-Min, Lee. Jae-Sung 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 7 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2012, Vol.12 No.6 41-47 (7 pages)
한국어 단어의 의미 중의성 해소 방법들은 주로 소규모의 의미 태그 부착 말뭉치나 사전 정보 등을 이용하여 엔트로피 정보, 조건부 확률, 상호정보 등을 각각 계산하고 이를 중의성 해소에 이용하는 방법 등으로 다양하게 제안되었다. 본 논문에서는 대규모로 구축된 의미 태그 부착 말뭉치를 이용하여 한국어 단어 벡터를 추출하고 이 벡터들 사이의 유사도를 계산하여 단어 의미 중의성을 해소하는 단어 공간 모델 방법을 제안한다. 세종 형태의미분석 말뭉치를 사용하여 학습하고 임의의 200문장(583 단어 종류)에 대해 평가한 결과,... -
필자가 이 글에서 주장하려는 바는 예술의 맥락은 논외로 친다고 하더라도, 적어도 과학의 맥락에서는 창의성의 핵심은 비판적 사고 능력에 있으며, 그것이 창의성 교육과 관련이 될 때는 더더욱 비판적 사고 교육이 그 핵심이 되어야 한다는 것이다. 다시 말해, 발산적 사고를 의미하는 협의의 창의성 개념을 제외한 나머지 2가지 창의성 개념, 즉 문제해결과 같은 유용성의 준거를 중시하는 광의의 창의성 개념이나 기존의 정보들의 변형이나 조합을 기반으로한 과정으로서의 창의성 개념은 모두 비판적 사고 개념 속에 포섭되며,...
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손목에 의한 소프트콘택트렌즈의 순간적인 움직임 : 착용시간의 증가에 따른 움직임의 변화
박상일, 이연진, 이흠숙, 박미정, Park. Sang-Il, Lee. Youn Jin, Lee. Heum-Sook, Park. Mijung 한국안광학회 한국안광학회지 7 Pages
한국안광학회 한국안광학회지 2007, Vol.12 No.1 1-7 (7 pages)
소프트콘택트렌즈의 착용시간의 증가에 따른 소프트콘택트렌즈의 순간적인 움직임 변화를 알아보기 위하여 8종의 소프트콘택트렌즈를 안질환을 가지고 있지 않는 10명에게 착용시키고 초고속촬영기(FASTCAM ultima 1024)를 이용하여 측정하였다. 착용 15분 후에 순목으로 인한 각막에서의 움직임을 비교하였을 때, 8종의 소프트콘택트렌즈 모두 수직방향이 수평방향보다 약 2배 정도 더 많이 움직였으나, 그 정도는 렌즈에 따라 상이하였다. 순목시 소프트콘택트렌즈가 순간적으로 움직인 거리는 렌즈의 종류에 따라 차이가 있어 일일... -
양파, 로즈마리, 타임의 기능성에 관한 연구
정동옥, 박인덕, 정해옥 한국식품조리과학회 한국조리과학회지 6 Pages
한국식품조리과학회 한국조리과학회지 2001, Vol.17 No.3 218-223 (6 pages)
양파김치 제조에 사용된 양파, 로즈마리, 타임엑기스의 기능성은 다음과 같다. 대두유를 이용한 과산화물가의 변화는 배양 2일부터 증가하기 시작하였는데 로즈마리엑기스는 BHA, BHT와 비슷한 항산화효과를 나타냈으며, 양파엑기스는 BHA, BHT에 비하여 높았으나 대조구보다는 약간 낮아 항산화효과가 있음을 나타내었고 타임엑기스는 거의 항산화효과가 없는 것으로 나타났다. Thiocyanate방법에 의한 항산화력의 효과는 12일간 4$0^{circ}C$에서 배양하면서 측정한 결과 BHT, BHA, 로즈마리엑기스, 양파엑기스 순으로 항산화 효과를... -
젓가락 게임을 활용한 창의성 신장 방안 연구
정문자, Jeong. Mun-Ja 한국수학교육학회 수학교육 논문집 14 Pages
한국수학교육학회 수학교육 논문집 2005, Vol.19 No.3 503-516 (14 pages)
이 논문에서는 창의성 신장을 위한 게임자료로서 수학적 개념을 익히고, 수학적 흥미를 진작시킬 수 있는 방안을 연구하였다. 그 일환으로 젓가락 게임에 대하여 연구하였는데, 이 게임의 수학적 규칙을 정리하고, 승리전략에 대하여 알아보고, 여러 가지로 변형하여 보았다. -
창의성 신장을 위한 수학 게임 자료 개발 연구
이경언, Lee. Gyeong-Eon 한국수학교육학회 수학교육 논문집 10 Pages
한국수학교육학회 수학교육 논문집 2001, Vol.12 No.2 201-210 (10 pages)
게임은 그 자체로 매우 흥미가 있을 뿐만 아니라, 많은 규칙을 포함하며, 이런 규칙들을 찾아내는 활동은 학생들의 창의적 사고력 향상에 큰 도움을 줄 것이다. 본 연구에서는 다양한 게임들 중에서 수학적 개념이나 수학 문제해결의 아이디어와 관련된 수학 게임을 중심으로, 게임의 규칙과 승리 전략을 탐구하고 이를 수학적으로 표현하는 할 수 있는 기회를 제공하는 몇몇 게임들을 개발하여 소개할 것이다. -
MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법
남병철, 배기태, Nam. Byeong-Cheol, Bae. Ki-Tae 한국게임학회 한국게임학회 논문지 12 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.3 73-84 (12 pages)
한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및... -
예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움과 재이용의도에 미치는 영향 : 롤플레잉 게임 이용자들을 대상으로
변현수, Byeon. Hyeon-Su 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.1 59-67 (9 pages)
비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에... -
사용자 편의성을 높인 컬러모니터의 brightness/contrast 통합조절
박승옥, 김홍석, 백정기 한국감성과학회 감성과학 7 Pages
한국감성과학회 감성과학 1999, Vol.2 No.1 113-119 (7 pages)
brightness와 contrast의 적절한 조절은 자연색 재현 및 다양한 분위기 창출이 가능하여 디스플레이의 질을 향상시킬 수 있다. 디스플레이 사용자들은 OSD(On-Screen-Display)를 통해 brightness와 contrast상태를 임의로 조절할 수 있으나, 조절에 따른 영상의 변화를 예측하지 못하므로 이를 잘 활용하지 못하고 있다. 본 연구에서는 brightness와 contrast가 각각 영상에 미치는 영향을 분석하여 자연색 재현이 가능한 최적상태와 4가지의 감성적 분위기를 나타낼 수 있는 조절상태를 정의하였다. 5가지 조절상태를 OSD에 제시함으로써... -
MeFOT을 활용한 동작활동이 유아의 창의성에 미치는 효과
서애영 mefot창의인성학회 MeFOT 창의인성연구 21 Pages
mefot창의인성학회 MeFOT 창의인성연구 2014, 제 3권 제 1호 4 77-97 (21 pages)
본 연구는 MeFOT을 활용한 동작활동이 유아의 창의성에 미치는 효과와 성별과의 상호작용 효과를 알아보는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 A유치원 만 5세 유아 20명과 D유 치원 만 5세 유아 25명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 총 45명의 유아를 대상으로 선정하였다. Torrance(1966)의 창의적 사고력 검사를 김영채(2002)가 편역하여 만든 도구를 사용하였다. 본 연구에서 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, MeFOT을 활용한 동작활동은 유아의 창의성 전체 및 하위요인인 유창성과 독창성에 효과적이... -
창의성 계발 과학교육 사이버 연수 운영의 행·재정적 지원체제에 대한 요구 분석
박종렬, 서혜애, 김순남 한국교원교육학회 한국교원교육연구 25 Pages
한국교원교육학회 한국교원교육연구 2002, 제 19권 제 3호 4 79-103 (25 pages)
본 연구는 창의성 계발 과학교육 사이버 연수 운영의 행·재정 지원 체제에 대한 요구분석의 결과에 근거하여 사이버 연수의 효율적 운영을 위한 행·재정 지원 정책 방향을 모색하는 데 목적을 둔다. 먼저, 지식기반사회가 요구하는 사이버 연수, 창의성 교육, 창의성 계발 과학교육의 당위성을 제시하기 위한 문헌조사 연구방법을 적용하였다. 둘째, 이스라엘 연수에 참가한 과학교사, 과학교육 사이버 연수 이수자, 일반 과학교사 및 과학/과학교육과 교수를 대상으로 창의성 계발 과학교육 사이버 연수에 대한 요구를 분석하기 위한... -
창의성 계발 과학교육을 위한 과학교사 사이버 연수 모형 개발 및 적용
서혜애, 송방호, 박종렬, 권덕기, 윤기순, 김순남 한국교원교육학회 한국교원교육연구 24 Pages
한국교원교육학회 한국교원교육연구 2004, 제 21권 제 3호 15 305-328 (24 pages)
본 연구는 창의성 계발 과학교육을 추구하는 교육개혁을 보다 효율적으로 성취하는 방향을 모색하는 연구로서, 교사 전문성 개발을 위한 효율성 높은 사이버 연수 모형을 개발하는 데 목적을 두었다. 선행연구를 통해 우리나라 과학교사 대상 연수의 현황 및 행재정 지원체제를 분석했고, 사이버 연수의 현황을 분석하여 개선방향을 탐색했으며, 창의성 계발 과학교육을 위한 사이버 연수의 효율적 운영을 위한 행재정적 지원체제를 모색했으며, 창의성 계발 과학교육 연수에 참여한 교사들의 요구를 조사했다. 또한 한국-이스라엘 창의성... -
비고츠키 평가 패러다임의 적용을 통한 교원능력개발평가 개선방안 연구
이은화, 이은정 한국교육행정학회 교육행정학연구 27 Pages
한국교육행정학회 교육행정학연구 2016, 제 34권 제 5호 11 269-295 (27 pages)
본 연구는 비고츠키 평가 패러다임이라는 새로운 패러다임을 적용한 교원능력개발평가의 개선방안에 대해 연구하고자 하였다. 교원능력개발평가에 대한 인식은 연구자가 근무하고 있는 중학교 교사들을 대상으로 관찰과 심층면담, 문서분석을 수행하였다. 연구 결과는 교원평가에 대해 필요성을 못 느끼며, 자존감을 떨어뜨리는 평가의 본질에서 벗어난 평가로, 평가로 인해 반목과 갈등과 불신을 일으키고 평가를 강요하는 깜깜이 평가로, 평가가 끝나도 후유증이 남는 것으로 인식되고 있었다. 본 연구에서는 이러한 부정적인 인식을... -
숲체험과 함께한 예술놀이활동 프로그램이 아동의 창의성에 미치는 영향에 대한 단기종단연구
이소정, 이수경 한국조형교육학회 조형교육 36 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 79집 10 255-290 (36 pages)
본 연구에서는 숲체험과 함께한 예술놀이활동 프로그램이 아동의 창의성 미치는 영향을 과학적으로 규명하고자 하였다. 본연구의 대상은 경북 G시 D대학교 숲·예술 창의연구소-‘숲·예술 놀이학교’에서 총 3회차(48회기)에 걸쳐 진행하는 숲체험과 함께한 예술놀이활동 프로그램에 연속으로 참여하는 만 4~7세 아동 7명이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 숲체험을 통한 예술놀이활동 프로그램은 아동의 창의성을 향상시키는데 긍정적효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 숲체험과 함께한 예술놀이활동 프로그램은 참여횟수에... -
듀이(J. Dewey)와 들뢰즈(G. Deleuze) 예술론에 함의된 ‘창의성’의 교육학적 재개념화
옥영희(Young-hee OK) 한국조형교육학회 조형교육 22 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2018, 제 68집 5 91-112 (22 pages)
본 연구는 듀이(J. Dewey)와 들뢰즈(G. Deleuze) 예술론에 함의된 창의성의 개념을 교육학적으로 재해석하여 21세기가 요구하는 창의적인 인재 육성에 관한 시사점을 찾는데 목적이 있다. 이를 위하여 Ⅱ장에서는 우선 듀이 예술론의 핵심인 ‘하나의 경험’ 개념을 중심으로 전통철학이 배제했던 ‘질성적 사고’의 존재와 성격에 대하여 살펴보았다. 더불어 들뢰즈 예술론에서는 초기의 의미·해석의 대상으로서의 예술과 후기 새로운 감각의 창조로서 예술에 대하여 탐구하였다. Ⅱ장을 기초로 Ⅲ장에서는 예술론에 함의된 창의성의... -
유아의 창의성과 심미적 태도 향상을 위한 통합적 미술놀이 실험연구
이수경, 조희연 한국조형교육학회 조형교육 23 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 33집 16 405-427 (23 pages)
미술은 느낌과 생각을 시각적 조형언어로 창조?발전시키는 예술의 한 영역이며, 이를 감상?이해하는 과정을 포함한다.유아들은 낙서를 하거나 그림을 그리고,무엇 인가를 만드는 미술활동을 통하여 자신의 감정과 생각들을 자연스럽게 표현한다.이 러한 미술표현과정은 유아들에게 기쁨과 만족감,행복감을 주며,감정적 몰입을 경험 하고 자신의 느낌과 감정을 긍정적이고 창의적인 방법으로 표현할 수 있게 한다.뿐 만 아니라,미술놀이를 통하여 각자 자신의 표현을 격려 받을 수 있고 자신의 창의적 표현을 인식하게 된다.이와 같이 또래... -
팀티칭 기반 창의·인성 활동이 예비유아교사의 창의성 및 창의적 인성에 미치는 영향
김래은, 박혜경 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 23 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2019, 제 10권 제 3호 5 69-91 (23 pages)
본 연구는 팀티칭 기반 창의·인성 활동이 예비유아교사의 창의성 및 창의적 인성에 미치는 영향을 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 창의·인성과 팀티칭에 관련된 문헌고찰 및 선행연구 분석을 토대로 팀티칭 기반 창의·인성 활동을 구성하고 실행하였다. 연구대상은 충북에 소재한 K대학의 4년제 유아교육과 3학년 학생 36명(실험집단), S대학의 4년제 유아교육과 3학년 학생 35명(비교집단)으로 총 71명이다. 연구도구로는 창의성 검사 TTCT(도형)와 KEDI 창의적 인성 검사를 사용하였다. 실험집단에는 본 활동을 10주 동안 총... -
STEAM(융합인재교육)기반 미술교육이 유아의 미술성향과 창의성에 미치는 효과
이순복 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 22 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2019, 제 10권 제 1호 2 25-46 (22 pages)
본 연구는 STEAM(융합인재교육)기반 미술교육이 유아의 미술성향과 창의성에 미치는 효과를 알아보고, 유아의 미술성향과 창의성 향상을 위해 유아 STEAM(융합인재)교육 교수학습방법 개발의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 P시에 소재하고 있는 D유치원 만 5세 2개 학급 40명이었으며, 실험집단과 비교집단으로 나누어 18회기의 STEAM(융합인재)교육 기반의 미술교육을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM(융합인재)교육 기반의 미술교육이 유아의 미술성향에 유의미하게 효과가 있는 것으로 나타났다.... -
스마트 폰을 활용한 명화 패러디 기반 창의성교육 프로그램이 예비유아교사의 창의?인성 및 자아탄력성에 미치는 영향
김형재, 박소윤, 김형숙, 최지현 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 23 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2016, 제 7권 제 2호 7 125-147 (23 pages)
본 연구에서는 예비유아교사의 창의?인성 및 자아탄력성 증진을 목적으로 예비유아교사를 위한 스마트 폰을 활용한 명화 패러디 기반 창의성 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증해 보고자 하였다. 위 프로그램 은 스마트 폰을 활용한 명화 패러디 기반 창의성 프로그램 개발의 필요성 진단, 본 창의성 프로그램의 기 본방향 설정, 명화 작품 선정, 패러디 제작에 대한 이해, 창의성 프로그램 시안 구성 및 개발, 창의성 프로 그램 활동안 타당성 검증, 최종 스마트 폰을 활용한 명화 패러디 기반 창의성 프로그램 완성과 같은 7단계 의... -
Bernstein의 사고 도구를 활용한 미술 활동이 유아의 창의성 및 그리기 표상 능력에 미치는 효과
강소영, 김빛내, 황희숙 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 19 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2016, 제 7권 제 2호 4 71-89 (19 pages)
본 연구는 Bernstein의 사고 도구를 활용한 미술 활동이 유아의 창의성 및 그리기 표상 능력 에 어떠한 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 연구대상은 부산광역시 P 유치원의 만 5세 37 명(실험집단 19명, 비교집단 18명)이며, 11주간 총 22회기에 걸쳐 실험집단은 Bernstein의 사고 도구를 활용한 미술 활동에 참여하였고, 비교집단은 생활주제에 따른 미술 활동을 실시하였 다. TTCT 도형검사와 그리기 표상 능력 평가척도를 사용하여 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 공분산 분석을 실시하였다. 연구결과 실험집단의 창의성과... -
유아교사의 두뇌우성사고유형과 창의성 간의 관계
김형재, 송민서, 이순애 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 15 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2016, 제 7권 제 1호 6 91-105 (15 pages)
본 연구는 창의적인 유아를 양성하기 위한 유아교사 변인인 두뇌우성사고유형과 창의성 간의 관계를 밝히고자 하였다. 연구대상은 유치원 교사 250명으로 이들에게 두뇌우성사고 검사로 Herrmann의 BDI를 실시하였고 창의력 검사는 TTCT: 도형을 사용하였다. 자료의 처리는 두뇌 우성사고와 창의력의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관분석을 실시하였고, 두뇌우성사고유 형에 따른 창의성의 차이를 밝히고자 다변량 분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 좌상 뇌는 전체 창의성과 정교성, 유창성, 독창성, 개방성과 부적 상관을,... -
SCAMPER 기법을 활용한 창의성 활동이 유아의 창의성 및 가상적 내러티브 구성능력에 미치는 효과
천미애, 황희숙 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 15 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2015, 제 6권 제 3호 2 23-37 (15 pages)
본 연구는 SCAMPER 기법을 활용한 명화감상 활동이 유아의 창의성 및 가상적 내러티브 구 성능력에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. K시에 위치한 유치원에 재원 중인 만 5세 유아 40명이 실험집단과 비교집단에 배정되었다. 실험집단에는 SCAMPER 기법을 활용한 명화 감상 활동을 실시하였고, 비교집단에는 미학적 요소에 기초한 명화감상 활동을 실시하였다. 창의성 검사인 TTCT와 가상적 내러티브 검사를 사용하여 자료를 수집하였으며, 수집한 자료 에 대하여 공분산분석을 실시하였다. 분석결과 실험집단의 창의성, 가상적... -
코다이 교수법 기반 집단음악활동이 유아의 창의성과 사회성에 미치는 효과
김선정 한국복지상담교육학회 복지상담교육연구 27 Pages
한국복지상담교육학회 복지상담교육연구 2016, 제 5권 제 2호 5 91-117 (27 pages)
본 연구는 코다이 접근의 교수법을 통한 집단음악활동이 7세 유아의 창의성과 사회성 발달 증진에 어떤 영향을 미치는지 그 교육적 효과를 알아보는데 목적이 있다. 본 연구에서 표집 된 유아들은 A 시의 D유치원 7세반 유아 61명과 H유치원 7세반 유아 60명으로 부모가 연구에 참여하기로 동의한 유아들만을 대상으로 2014년 12월 30일부터 2015년 2월 28일까지 주 2회씩 8주간 총 16회기의 30분 수업으로 음악활동 프로그램이 진행되었다. 프로그램의 내용은 노래 부르기, 악기연주, 즉흥연주, 노 랫말 만들기, 음악 감상, 음악과... -
문제찾기 중심의 수업이 공과대학생의 창의성에 미치는 효과
김정섭, 차영수 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 13 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2010, 제 20권 제 1호 6 99-111 (13 pages)
본 연구의 목적은 문제찾기 중심의 수업이 공과대학생들의 창의적 사고력을 증진시키는 지를 확인하는 것이다. 연구 대상은 H대학교 공과대학생들로 겨울 계절학기 수업에 등록한 2개 분반 53명이었다. 1개 분반은 실험 집단으로 배정되었고 이들은 문제찾기 중심의 수업에 참여하였고, 나머지 분반은 비교집단으로 배정되었으며, 강의식 수업에 참여하였다. 문제찾기 중심의 수업이 시작되기 전에 두 집단 모두에게 한국판 창의성 검사인 A형 TTCT를 실시하였고 수업 후에는 B형 TTCT를 실시하였다. 연구결과는 문제찾기 중심의 수업이... -
연령별 아동방임의 예측변인에 관한 연구
한국아동권리학회 아동과 권리 2017, 제 21권 제 3호 2 309-329 (21 pages)
본 연구는 생태체계적 관점을 기반으로 다양한 아동, 양육자, 가족, 지역사회 특성을 고 려하여 연령별 아동방임의 예측변인을 밝히고자 하였다. 2013년 아동종합실태에 참여한 3,091명의 어머니로부터 획득한 자료를 활용하였고, 아동연령을 영아(0~2세), 유아(3~5 세), 초등학생(6~11세), 청소년(12~17세)으로 나누어 집단별로 아동방임의 구체적 행태와 유의한 예측변인에 차이가 있는지를 살펴보았다. 로지스틱 회귀분석을 통한 연구결과는 연령집단에 따라 방임의 예측변인에서 공통점 및 차이점이 존재함을 보여주었다. 전 연... -
법원판결을 통해 본 정서학대와 방임의 쟁점
장영인, 박지민 한국아동권리학회 아동과 권리 35 Pages
한국아동권리학회 아동과 권리 2016, 제 20권 제 4호 7 655-689 (35 pages)
본 연구는 정서학대와 방임에 대한 법원판결분석을 통해 법원의 판단기준을 확인하고, 이와 관련된 쟁점을 살펴보고자 하였다. 정서학대와 방임은 아동학대 중 가장 많은 비 중을 차지하는 학대유형일 뿐만 아니라, 그것이 아동에게 미치는 부정적 영향도 신체 학대 못지않게 심각함에도 불구하고, 사회적 관심대상이나 법원의 사법적 판단대상이 되지 못하는 경우가 많았다. 그러나 아동학대처벌법 제정 이후 학대사례수의 증가와 더불어 정서학대와 방임에 대 한 관심도 증가하고, 법원판결의 대상이 되는 사례도 증가하였다. 본...


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