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체계적인 액션러닝을 활용한 대학원 신입생 학교생활 지원 콘텐츠 개발 및 적용방안 탐색
김혜진, 김혜나, 김종민, 강신범, 남기곤, 박수홍, 강문숙 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 20 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2012, 제 22권 제 3호 4 89-108 (20 pages)
본 연구는 대학원 신입생들의 학교생활 적응을 위한 실제적 대안을 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 P대학교 대학원 인적자원개발론 수업에서 실천과 학습이 중요시되는 액션러닝기법을 적용하여 대학원 신입생 들이 겪는 실제적 문제를 해결하고자 하였다. 구체적인 연구 문제는 대학원 신입생이 겪는 어려움과 액션러 닝 개념 및 과정에 대해 탐색하고, 신입생들이 개인적 차원에서 겪는 실제적 고충 요소를 도출한 다음, 신입 생들의 고충 해소를 위한 구체적 해결 방안과 산출물을 제작하고 산출물에 대한 대학원 신입생의... -
신 유형 스마트 광고시대의 방송광고 시장 활성화 연구
홍문기 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 38 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2015, 제 8권 3호 9 191-228 (38 pages)
본 연구에서는 2015년 4월 25일 방송통신위원회가 전체회의에서 의결한 방송광고 제도 개선을 위한 ?방송법 시행령? 일부개정안의 내용을 살펴보고 개정된 내용이 방송광고시 장 활성화에 미치는 영향에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 최근 방송광고 규제 완화가 이루어진 영국, 프랑스, 독일 등을 중심으로 기존의 방송과 신 유형 스마트 광고 서비스처 럼 새롭게 등장하고 있는 방송통신융합형 콘텐츠를 어떻게 규제하고 있는지 살펴봤다. 그 결과 유럽에서는 탄력적 방송광고총량제를 통해 규제 완화를 시도하고 있고, 중간광고 대... -
초․중등학교 영화교육에서의 통합교육방법론
금보상 한국문화예술교육학회 모드니예술 12 Pages
한국문화예술교육학회 모드니예술 2011, Vol.4 8 127-138 (12 pages)
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박물관교육 및 전시 아카이브의 현황과 활용방안
오선화 한국박물관교육학회 박물관교육연구 32 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2017, 제 18호 4 77-108 (32 pages)
박물관에서 생성된 아카이브는 빠른 시간동안 급속하게 성장해 온 박물관의 면면과 체제, 나아가 전시와 홍보적 기능까지 포함된 전반적 과정을 다루고 있다. 박물관교육 아카이브는 소장자료를 이용한 교육은 물론, 점차 늘어나고 있는 데이터의 수집과 활용에 대한 고민이 커지고 있다. 따라서 앞으로 박물관교육과 어린이전시에서 생성된 아카이브자료는 그 규모가 더욱 커지고 활용가치가 높아질 것을 인지하고 체계적 단계를 밟아나가고 있는 과정 중에 있다. 본고의 목적은 국립민속박물관 어린이박물관을 사례로 아카이브구축... -
미술관 아카이브는 미술관의 기능 수행 과정에서 유기적으로 생성된 기록과 미술관의 미션에 맞추어 수집한 기록을 포함한다. 미술관 아카이브는 진본성, 계층성, 집합성을 지니고 있으며, 아카이브 본연의 가치인 정보적, 증거적, 본질적 가치 이외에도 예술적 가치를 지닌다. 미술관 아카이브는 저자성이 배제된 사료로서 미술관 연구의 기초 자료로 활용되고, 실물로 전시에 활용되기도 한다. 미술관 학술 연구의 기초 자료로 활용되는 미술관 아카이브는 미술관 교육과 연계하여 교육적 기능을 수행할 수 있다. 전시연계 교육,...
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가상박물관을 활용한 학교연계 프로그램 개발 : - 5학년 사회과를 중심으로 -
유지선, 최유리 한국박물관교육학회 박물관교육연구 32 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2010, 제 4호 4 83-114 (32 pages)
본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 가상박물관을 효율적으로 활용할 수 있는 방안을 모색하기 위한 것이다. 먼저 가상박물관을 활용한 학교 연계 교육의 사례들을 살펴보고, 구체적인 예로서 초등학교 5학년 사회 교과에서 가상박물관을 활용할 수 있는 방안을 마련해보고자 하였다. 이를 위해 사회과 단원의 교육과정을 분석하였으 며, 각 수업 시 활용 가능한 가상박물관을 선별, 소개하였으며, 이를 토대로 한 차시 에 해당하는 구체적인 가상박물관 활용 사회과 수업지도안을 개발하였다. 궁극적으로 본 연구를 통해 학교... -
다문화시대의 외국인을 위한 박물관 교육프로그램 연구
지승현 한국박물관교육학회 박물관교육연구 30 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2008, 제 2호 4 81-110 (30 pages)
현 시대는 국가 간의 경계가 불분명해지고 있으며 각 지역의 민족과 다양한 문화가 혼재, 융합되면서 끊임없는 변화가 계속되고 있다. 즉 특정한 문화가 강조되기보다는 상호 융합하고 변화하며 새로운 문화를 창출해내는 다문화시대이다. 2008년 현재 국 내 체류 외국인 인구가 약 100만 명을 넘어 섰으며 이는 한국 전체 인구수의 2%에 해당한다는 점은 우리나라가 이미 다문화 사회에 진입하였음을 시사하고 있다. 다문화사회로 이행한 한국사회에서 외국인을 위한 박물관의 역할은 중요하리라 여 기며, 제 Ⅱ장에서는... -
교육현장과 박물관 ․ 미술관, 교사를 위한 교육프로그램 연구
윤철현 한국박물관교육학회 박물관교육연구 38 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2007, 제 1호 6 109-146 (38 pages)
본 연구를 통해서 교사들은 미술관을 활용하여 학교교육의 연계성을 위해 교사교육 프로그램에 교육담당자와 적극 참여하여 질 높은 교육의 결과를 위해 한․미 미술관 의 교사프로그램 현황을 비교해보고 학교교육의 연계의 장을 마련하도록 한다. 이는 미술관 교사프로그램 활성화를 위한 교사와 교육담당지의 상호보완적인 연구를 통해 학교교육의 연계의 장을 마련하고자 하는데 목적이 있다. -
창의력 향상을 위한 청소년 소프트웨어 교육 활성화 방안 연구
홍성용 한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 11 Pages
한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 연합 10 143-153 (11 pages)
본 연구는 창의력 향상을 위한 청소년 소프트웨어 교육 활성화 방안에 대하여 연구 조사를 하고 논 의점을 제시하였다. 소프트웨어 인재의 중요성이 정부차원에서 강조되면서 국가의 주요 경쟁력을 소프 트웨어 산업으로 융합 발전시키기 위한 목적이 있다. 특히 청소년 소프트웨어 교육은 9세에서 24세까지 의 약 15년 동안 교육이 이루어지는 것을 고려하여, 시대의 변화, 시간적 변화 그리고 교육 환경의 변화 등을 고려하여 교육이 계획되고 이루어져야 한다. 따라서 본 논문에서는 청소년 소프트웨어 교육이 현 재 어떻게 진행되고... -
접근성 있는 플래시 콘텐츠와 스크린 리더
최성은, 김석일 한국보조공학회 보조공학저널 22 Pages
한국보조공학회 보조공학저널 2009, 제 3권 2호 5 65-86 (22 pages)
이 논문에서는 웹 콘텐츠를 개발함에 있어서 광범위하게 사용되는 플래시 콘텐츠를 구현함에 있어서 장애인의 접근성을 보장할 수 있는 방법을 연구하였다. 이 논문에서 개발된 제작 지침은 최신 플래시 개발환경인 Action Script 3을 이용하는 경우에 적용할 수 있으며, Flex 애플리케이션의 경우에도 적용될 수 있다. 여러 가지 플래시 콘텐츠에 대하여 접근성 준수여부를 평가한 결과 제안한 기법을 이용하여 콘텐츠를 개발한다면 첪분히 장애인의 접근성을 보장할 수 있었다. 또한, 우리나라에서 입수할 수 있는 세 가지 스크린...


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