자료유형
발행기관
- 대한전자공학회(9)
- 인문사회과학기술융합학회(6)
- 한국디자인학회(4)
- 한국시각장애교육재활학회(4)
- 대한기계학회(3)
- 디지털스토리텔링학회(3)
- 한국습지학회(3)
- 한국컴퓨터정보학회(3)
- 한국콘텐츠학회(3)
- 한국해양공학회(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 대한조선학회(2)
- 한국교육학회(2)
- 한국복합재료학회(2)
- 한국우주과학회(2)
- 한국의학물리학회(2)
- 한국정밀공학회(2)
- 한국정보처리학회(2)
- 한국조형교육학회(2)
- 한국지능시스템학회(2)
- 한국항공우주학회(2)
- 대한신경계작업치료학회(1)
- 대한전기학회(1)
- 대한지질공학회(1)
- 대한토목학회(1)
- 물리치료재활과학회(1)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(1)
- 제어로봇시스템학회(1)
- 테크노프레스(1)
- 한국감성과학회(1)
- 한국공간정보시스템학회(1)
- 한국공작기계학회(1)
- 한국광고PR실학회(1)
- 한국구비문학회(1)
- 한국국방경영분석학회(1)
- 한국농공학회(1)
- 한국도로학회(1)
- 한국도서관협회(1)
- 한국미술치료학회(1)
- 한국수자원학회(1)
- 한국식물병리학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국음향학회(1)
- 한국인터넷정보학회(1)
- 한국전기전자학회(1)
- 한국전산구조공학회(1)
- 한국전산유체공학회(1)
- 한국정보과학회(1)
- 한국지구과학회(1)
- 한국지구물리물리탐사학회(1)
- 한국지능정보시스템학회(1)
- 한국지리정보학회(1)
- 한국지형공간정보학회(1)
- 한국진공학회(1)
- 한국초등체육학회(1)
- 한국측량학회(1)
- 한국컴퓨터산업교육학회(1)
- 한국태양에너지학회(1)
- 한국통계학회(1)
- 한국해안해양공학회(1)
- 한국해양환경공학회(1)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(1)
- 한국화재소방학회(1)
- 한국환경생태학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(6)
- 디자인학연구(4)
- 시각장애연구(4)
- 디지털스토리텔링연구(3)
- 한국습지학회지(3)
- 한국컴퓨터정보학회논문지(3)
- 한국콘텐츠학회논문지(3)
- 대한기계학회론문집. TRANSACTIONS OF THE KOREAN SOCIETY OF MECHANICAL ENGINEERS. B. B(2)
- 대한조선학회 논문집(2)
- 복합재료 : 한국복합재료학회지(2)
- 의학물리(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SD, 반도체(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE KOREAN INSTITUTE OF TELEMATICS AND ELECTRONICS. D(2)
- 조형교육(2)
- 퍼지 및 지능시스템학회 논문지(2)
- 한국우주과학회지(2)
- 한국정밀공학회지(2)
- 한국항공우주학회지(2)
- 한국해양공학회지(2)
- COMPUTERS & CONCRETE(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF OCEAN SYSTEM ENGINEERING(1)
- PHYSICAL THERAPY REHABILITATION SCIENCE(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- THE PLANT PATHOLOGY JOURNAL (1)
- 감성과학(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교과교육학연구(1)
- 교육논총(1)
- 교육학연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 대한기계학회논문집(1)
- 대한토목학회논문집, JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY OF CIVIL ENGINEERS, B. 수공학, 해안 및 항만공학, 환경 및 생태공학(1)
- 도서관문화(1)
- 미술치료연구(1)
- 음악교육공학(1)
- 응용통계연구(1)
- 인터넷정보학회논문지(1)
- 재활치료과학(1)
- 전기전자학회논문지(1)
- 전기학회지= THE PROCESSING OF THE INSTITUTE OF ELECTRICAL ENGINEERS(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. TE, 전문기술교육(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE KOREA INSTITUTE OF TELEMATICS AND ELECTRONICS. B(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE KOREAN INSTITUTE OF TELEMATICS AND ELECTRONICS S. S(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 정보통신(1)
- 정보처리논문지(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART C PART C(1)
- 제어-자동화-시스템공학 논문지(1)
- 지구물리와 물리탐사(1)
- 지질공학(1)
- 지형공간정보(1)
- 컴퓨터산업교육학회논문지(1)
- 한국공간정보시스템학회 논문지(1)
- 한국공작기계학회지(1)
- 한국교육학회 학술대회논문집(1)
- 한국국방경영분석학회지(1)
- 한국농공학회논문집(1)
- 한국도로학회논문집(1)
- 한국수자원학회논문집(1)
- 한국음향학회지= THE JOURNAL OF THE ACOUSTICAL SOCIETY OF KOREA(1)
- 한국전문가시스템학회지(1)
- 한국전산구조공학회논문집(1)
- 한국전산유체공학회지(1)
- 한국지구과학회지(1)
- 한국지리정보학회지(1)
- 한국진공학회지(1)
- 한국초등체육학회지(1)
- 한국측량학회지(1)
- 한국태양에너지학회 논문집(1)
- 한국해안-해양공학회논문집(1)
- 한국해양환경공학회지(1)
- 한국화재소방학회 논문지= JOURNAL OF KOREAN INSTITUTE OF FIRE SCIENCE & ENGINEERING(1)
- 한국환경생태학회지(1)
- 헬스커뮤니케이션연구(1)
-
2D와 3D Graphic 기반으로 구성된 GUI의 효율성의 차이 -가상현실이론을 활용한 가상 3D IPTV 인터페이스 개발-
성정찬, 이대영, 김형구, Sung. Jung-Hwan, Lee. Dae-Young, Kim. Hyung-Koo 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2007, Vol.7 No.7 87-95 (9 pages)
본 연구에서는 미래의 영상 콘텐츠를 조작하는 사용자 인터페이스(User Interface)가 3차원 중심으로 변화할 것이라 예측하여, 지금까지의 2차원 인터페이스와 3차원 인터페이스간의 공통점과 차이점을 GUI(Graphic User Interface)의 원칙을 기준으로 연구하고 3차원 인터페이스의 특징을 가상현실의 원리를 통해 살펴보고자 하였다. 이러한 이론적 연구를 바탕으로 실재의 2차원 인터페이스를 3차원 인터페이스로 변경 제작하여 설문조사를 실시하였으며 개혁확산이론에 근거하여 작성된 설문조사의 분석을 통해 2D와 3D 인터페이스를... -
A pilot study of augmented reality-based postural control training in stroke rehabilitation
Yu Hyung Park, Chi Ho Lee, Hang Jin Kim 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 3 13-19 (7 pages)
Objective: The purpose of this study was to determine the effects of Augmented Reality-based Postural Control (ARPC) training on balance and gait function in patients with stroke. Design: Single-blind randomized controlled trial. Methods: Twenty participants who experienced a stroke were enrolled in the study and randomly assigned to the ARPC (n=10) or control group (n=10). Subjects in both groups received conventional physical therapy for 60 min per session, 5 days per week, for 4 weeks. In... -
DIGITAL ART & MEDIA LITERACY -on the Exhibition in GINUSEUM and Collaboration with Community Media Center Incheon
Oh Chang Geun 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 10 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 8 125-134 (10 pages)
This paper explores digital artworks that were mainly exhibited in the art gallery of GINUSEUM in Gyeongin National University of Education, Korea, and in the Community Media Center in Incheon. Last year, nine renowned artists from Korea participated in a media art exhibition titled Media Sensibilia in GINUSEUM. Consequently, a digital installation from the exhibition was invited to the Community Media Center in Incheon, for the experiential education of the residents. The fundamental purpose of... -
인터랙티브 사운드 아트 구현을 위한 인터페이스 디자인 연구
박정권(ChungGwon PARK) 한국음악교육공학회 음악교육공학 27 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2012, 제 15호 12 209-235 (27 pages)
본 연구는 인터랙티브 아트 구현을 시도하려는 예술인들에게, 상용화된 고가의 장치 및 제어 소프트웨어의 도움 없이 작품 창작 전반에 걸친 과정을 자체적으로 수행 할 수 있는 방향을 제시함으로써 상업적인 도구에 의한 유사한 작품 창작활동으로부터 벗어나 예술인의 개성이 담긴 독창적인 창작 활동에 도움을 주고자 한다. 인터랙티브 아트를 위한 컴퓨터 프로그래밍 언어 도구의 정보 및 기본적인 사용법을 알아보고, 물리적 인터페이스의 제작에 어려움을 겪을 수 있는 음악인들에게 인터랙티브 작품 제작에 기본적으로... -
TV 제스처 상호작용 위한 제스처의 적합성 평가에 대한 연구
류태범(Taebeum Ryu) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 42 421-428 (8 pages)
본 연구의 목적은 스마트 TV 명령어의 한 조작 방식인 제스처 상호작용의 적절성을 분석하는 것이다. 제스처 상호작용의 기존 연구들은 (1) 사용 사례에 기반한 상황적 접근, (2) 효과적 제스처 적용을 위한 기술적 접근 그리고 (3) 제스처-명령간의 상황적 관계를 찾는 연계성 접근의 세 종류로 나눌 수 있다. 그러나 제스처의 적용성을 평가한 연구는 거의 없는 형편이다. 이를 위해 ‘제스처 적절성 점수’와 명령어 변수’ 간의 관계 파악을 위한 실험이 수행되었다. 스마트 TV 87개 명령어가 수집되었고, 명령어 변수로 빈도, 수준,... -
실시간 이상 행위 탐지 및 시각화 작업을 위한 보안 정보 관리 시스템 구현
김남균(NamGyun Kim), 박상선(SangSeon Park) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 30 303-314 (12 pages)
지난 수년간, 정부 기관 및 기업들은 취약성을 악용하고 운영을 혼란시키며 중요한 정보를 훔칠 수 있도록 은밀하고 정교하게 설계된 사이버공격에 대하여 적절한 대응을 못하고 있는 상태이다. 보안정보 및 이벤트 관리(SIEM)는 이러한 사이버 공격에 대응할 수 있는 유용한 도구이지만, 시중에서 판매되고 있는 SIEM 솔루션은 매우 비싸며 사용하기가 어렵다. 그래서 우리는 차세대 보안 솔루션을 제공하기 위한 연구 및 개발을 진행하여 기본적인 SIEM 기능을 구현하게 되었으며 우리는 호스트로부터 실시간 로그 수집과 집계 및... -
전자상거래 애플리케이션의 사용성 평가 지표
최지원, 김종배 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 12 117-126 (10 pages)
오픈마켓과 소셜커머스 등의 E-Commerce 산업이 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있다. E-Commerce는 판매자 간의 경쟁을 촉진함으로써 다양한 상품 및 서비스를 저렴하게 구매할 수 있도 록 해주기 때문에, 제품 구매는 물론 점점 많은 영역으로 그 범위가 확대되고 있다. E-Commerce 서 비스에서 PC와 모바일 애플리케이션의 사용 비중에 따라 시장이 변화해왔는데, 닐슨코리아의 전자상 거래 분기 보고서에 따르면 수년 전부터 이미 E-Commerce 서비스의 시간 점유율이 PC 대비 모바일 이 절반을 넘어섰다. 모바일 결제 기술 등이 점점... -
Designing of Image Processing Curriculum Considering Network Security
Jun-Ho Huh 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 81 861-869 (9 pages)
required. The introductory-level graphic processing techniques are provided in the curriculum through several case studies and some specific network attacking methods and their outcomes will be introduced and discussed. In each course, the communication protocols, available services and problem solving methods are described and explained and the students' level of understanding and final achievements will be measured based on the assignments given to them. For instance, in imaging process, the... -
게임 설계자들의 요구반영을 위한 게임 엔진 개발
황선명, 김정섭 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 11 101-110 (10 pages)
최근에는 많은 게임 플레이어들이 더 좋은 그래픽을 보기 위해 그래픽 카드를 업그레이드 하는 추 세이기 때문에 DirectX11 지원 그래픽 카드를 대부분 장착하고 있다. 따라서 DirectX11을 이용해서 개 발해도 대부 분의 사용자들이 무리 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다. 또한 DirectX11의 새롭게 추가 된 기능으로 더 사 실적인 느낌의 게임을 만들 수 있을 것이다. 3D게임 성능 및 멀티미디어 성능을 높이는 DirectX11은 게임 엔진 개발에 필수 유틸리티이다. DirectX11은 새로운 셰이더와 기존에 불편 한 점을 몇 가지 해소하고 더... -
The Appreciation and Experience of Digital Images- Critical Review of Use of Digital Images in Museum Environment -
Bokyung Koo 한국조형교육학회 조형교육 29 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 34집 2 1-29 (29 pages)
Art museums are dedicated to fostering an understanding of works of art, to conducting research, and to delivering results to the public. As technologies has introduced new challenges for museums, museum professionals have embraced new interactive technologies for their promise to offer aesthetic, cultural, and contextual information on exhibits, and to boost museum attendance. Museum visitors, expecially children and young adults, have responded enthusiastically to interactive exhibits, even... -
On Beyong Status Quo: Emerging e-Learning Paradigm in Education
Insook Lee 한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 26 Pages
한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 KSSE Inter 19 439-464 (26 pages)
-
Real-Time, Simultaneous and Proportional Myoelectric Control for Robotic Rehabilitation Therapy of Stroke Survivors
YoungJin Jung, Hae Yean Park, Kinsuk Maitra, Nagarajan Prabakar, Jong-Hoon Kim 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 10 Pages
대한신경계작업치료학회 재활치료과학 2018, 제 7권 1호 6 79-88 (10 pages)
Objective : Conventional therapy approaches for stroke survivors have required considerable demands on therapist’s effort and patient’s expense. Thus, new robotics rehabilitation therapy technologies have been proposed but they have suffered from less than optimal control algorithms. This article presents a novel technical healthcare solution for the real-time, simultaneous and propositional myoelectric control for stroke survivors’ upper limb robotic rehabilitation therapy. Methods : To... -
Virtual Reality Technologies for Medical Training, Surgical Simulation, and the Delivery of Health Care
진승아 한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 32 Pages
한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 2010, Vol.2 No.1 3 67-98 (32 pages)
Objectives: This article provides an extensive literature review of the use of virtual reality (VR) systems in medicine. Focusing on applications of VR to medical training, this paper addresses the advantages and drawbacks of VR-based surgical simulation and discusses agendas for future research. Methods: Motivations for deploying VR-based medical devices and operating settings are discussed. Various case studies that report positive outcomes of employing VR-based surgical simulators and... -
소셜 미디어 광고에 대한 소비자 참여
Sojung Kim 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 21 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2018, 제 11권 제 3호 5 112-132 (21 pages)
This study attempts to investigate the theoretical flow of the antecedents and consequences of consumer engagement in WeChat Moments advertising. The study explores what features of advertising information on social media mobile applications (i.e., WeChat) are related to consumer engagement with the information and how that in turn influences consumer acceptance of the new advertising practice. Results of the study suggest that consumer engagement is positively affected by perceived... -
스마트폰 인터페이스 디자인 경향 분석
이유진 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 11 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 5 103-122 (11 pages)
20세기 말부터 가속화된 모바일폰의 보급은 사람들의 행동에 많은 변화를 일으켰다. 타인과 커뮤니케이션을 하기 위해서는 직접 만나거나 유선 전화를 이용하는 것이 최선의 방법이었으나 이동성을 갖춘 무선 전화가 보급됨으로써 망이 설치되어 있는 곳이라면 시간과 장소를 가리지 않고 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 이로써 사람들은 사회 환경에 대하여 보다 신속하고 긴밀하게 대응할 수 있게 된 것이다. -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. 1990년대 디지털 미디어의 대중화는 서사물(敍事物)의 성격에 커다란 변화를 가져왔다. 창작과 수용의 형식에서 디지털 미디어는 작가가 쓰고 독자가 읽는다는 일방향성에 작가가 쓴 서사를 독자가 선택, 조작하여 다시 쓴다는 상호작용성을 첨가시켰다. 그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이...
-
전자 텍스트 설계에서 시각 지능 이론을 적용한 시각적 조직자의 설계원리 및 활용 방안 탐색
한국교육학회 교육학연구 2006, 44권 2호 8 187-216 (30 pages)
전자 텍스트의 양적 증가에 따라 웹 상에 제시되는 전자 텍스트의 풍부한 표현 가능성을 살리면서 효율적인 정보 처리를 위해 인간의 시각 지능과 시각적 정보 처리 능력을 반영한 설계의 가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 이러한 가능성을 확인하기 위한 하나의 시도로서 웹 기반 학습에서 전자 텍스트 문서를 시각화하여 구조적 지식 획득에 도움을 줄 수 있는 시각적 조직자(Visual Organizer)의 설계원리 및 활용 방안을 탐색하는데 주 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 탐구를 통해 시각적 조직자의 유형을 분류하였고, 시각 지능... -
연계 파랑류 수치모형 시스템의 개발 및 이안제가 설치된 해안에서의 적용
장창환, 김효섭, 임남재 한국습지학회 한국습지학회지 17 Pages
한국습지학회 한국습지학회지 2012, Vol.14 No.4 1 439-455 (17 pages)
파랑 수치모형인 SWAN 수치모형, 파랑에 의해 발생되는 기인력 수치모형인 WIF 수치모형, 그리고 흐름장 수치모형은 EFDC 수치모형을 연동하여 최종적으로 파랑류 계산이 가능한 WIC 수치모형을 개발하였다. 개발된 WIC 수치모형을 검증하기 위하여 Goda(2000)가 적용한 수중 원형천퇴의 파랑변형 계산하여 파고, 파랑의 굴절과 회절을 비교하였으며, 파고비 결과는 약 1~5 %의 차이를 보였다. 파랑에 의한 기인력 수치모형은 기존의 Longuet-Higgins and Stewart(1960)가 제안한 잉여응력에 의해 발생하는 기인력에 Dally and... -
적정 수로 폭의 선정과 수문이 설치된 인공 해수호수의 수위 및 유속의 변화 분석
장창환, 김효섭, 장석환, 임남재 한국습지학회 한국습지학회지 13 Pages
한국습지학회 한국습지학회지 2012, Vol.14 No.2 13 289-301 (13 pages)
조석의 영향에 의해 해수의 유·출입이 용이한 해수호수를 친수 친환경으로 조성하는 계획이 인천 송도에 서 수행되었다. 본 연구는 조석의 영향을 받는 해수호수의 수리동역학적 거동을 분석하기 위해서 1차원 수치모형 인 CEA모형과 2차원 수치모형인 FLOW2DH를 이용하여 수로의 폭에 따라서 변화하는 해수호수 내의 수위 및 유속을 계산하였다. 연구 결과, CEA모형을 이용하여 수로의 적정 폭은 100.0m로 선정되었고, 외해 조위와 인공 호수 수위의 지체시간과 수로 내 최대 유속이 계산하였다. 이 결과를 FLOW2DH와 연동하여 해수호수... -
시험유역의 운영을 통한 하천관리시스템의 개발
김상호, 최흥식, 이을래 한국습지학회 한국습지학회지 13 Pages
한국습지학회 한국습지학회지 2006, Vol.8 No.1 2 59-71 (13 pages)
본 연구에서는 하천흐름에 대한 물리적인 특성을 반영한 수질해석을 실시할 수 있는 하천관리시스템을 개발하였다. 횡성댐 상류 계천유역에 시험유역을 선정하여 수문관측과 수질관측을 실시할 수 있는 체계를 구축하였으며, 현재까지 지속적인 관측을 통해 자료를 축적하고 있다. 대상구간에 대한 수리해석모형과 수질해석모형을 구축하고, 과거 홍수사상과 수질관측자료들을 이용하여 모형의 보정과 검증을 실시하였다. 대상구간에 ArcView를 이용한 GUI를 구축함으로써 횡성호의 수질감시 및 수질관리를 보다 효율적으로 수행할 수... -
창의융합의 과학교육적 의미와 과학 교실문화의 방향
송진웅, 나지연 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 19 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2014, 제 18권 3호 15 827-845 (19 pages)
최근 국내외에서는 창의융합 교육에 대한 사회적 관심과 요구가 크게 높아지고 있다. 본 논문에서는 과학교육과 관련하여 창의융합 교육의 의미에 대한 최근의 논의와 실천들을 비판적으로 고찰하고, 이를 바탕으로 바람직한 과학 교실문화의 방향을 탐색하였다. 2009 개정 교육과정 이후 강조되고 있는 창의융합은 새로이 진행되는2015 개정 교육과정에서도 기본 방향으로 채택되고 있다. 그런데 창의융합은 ‘창의적융합’, ‘창의인성’, ‘융합인재’ 등 다양한 용어들과 혼용되고 있으며, 그 의미는 소위... -
모바일 기반 자가건강관리 프로그램이 초등학생의 운동지속도와 건강체력에 미치는 영향
이우경, 정철규, 이봉근, 윤필규 한국초등체육학회 한국초등체육학회지 11 Pages
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 2015, 제 20권 제 4호 12 161-171 (11 pages)
본 연구의 목적은 초등학생이 규칙적인 신체활동과 모바일 기반 자가건강관리 프로그램을 이용하였을 때, 운동지 속도와 신체조성 및 건강체력에 미치는 효과를 조사하는 것이었다. 초등학교 5학년 85명(남학생 43명, 여학생 42명)을 대상으로 12주 동안 규칙적인 신체활동 및 모바일 기반 자가건강관리 프로그램을 이용하게 하였으며, 실험 전·후로 신체조성과 건강체력(유연성, 근력, 순발력, 심폐지구력)을 측정하고 비교하였다. 규칙적인 신체활동과 모바일 기반 자가건강관리 프로그램 이용에 따른 운동지속도는 카이제곱으로, 각... -
그림을 통한 심리진단의 전문가 시스템 방법론
김성인, 황준오, 류현정, 배준, 송승욱 한국미술치료학회 미술치료연구 19 Pages
한국미술치료학회 미술치료연구 2004, 제 11권 제 1호 (통권 21호) 4 81-99 (19 pages)
그림을 통하여 아동의 심리를 진단(이하, 그림진단)하는 데 필요한 전문가의 지식은 절대적인 진리라거나 질서정연한 논리라거나 또는 잘 짜여진 해법이 되기는 그 특성상 매우 어렵다. 즉, 이 분야의 원인-결과에 대한 복잡성, 다양성 등으로 인하여 전문가들의 지식은 매우 경험적이고 고도의 불확실성을 내포하고 있다. 따라서 그림진단은 인공지능의 한 분야인 전문가 시스템의 좋은 대상이 된다. 이 논문에서는 그림진단 분야에서의 문헌 및 연구 결과에 나타난 전문 지식 및 경험을 지식 기반으로 구축하고, 전문가의 진단과정을... -
시각장애대학생들의 학업스트레스와 온라인 학습만족의 관계 연구:
이순민, 오윤진 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 22 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2014, 제 30권 4호 12 233-254 (22 pages)
본 연구는 사이버대학교에 재학 중인 시각장애학생들의 학업스트레스가 온라인 학습만족을 예측할 때 학습내용의 적절성과 온라인 학습 상호작용이 조절변수로서 완충효과를 나타내는지 검증하였다. 사이버 대학교에 재학 중인 시각장애학생 총 103명이 연구에 참여하였으며, 상관관계 분석과 Baron과 Kenny(1986)의 조절효과 검증절차에 따른 위계적 다변인 회귀분석을 통해 학습내용의 적절성과 온라인 학습 상호작용의 완충효과를 검증하였다. 연구결과, 학업스트레스는 온라인 학습만족을 유의미하게 예측 하였다. 학습내용의... -
시각장애인의 정보통신 보조기기 이용실태 및 개선 방안에 관한 연구
김호연 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 23 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2007, 제 23권 2호 3 55-77 (23 pages)
본 연구는 시각장애인의 정보통신 보조기기 이용 실태와 사용상의 문제점 및 그에 따른 개선 방안을 알아보는 것으로서 조사 연구 방법으로 진행되었다. 본 연구는 한국정보문화진흥원의 지원에 의해 2006년 10월 전국 규모로 실시된 정보통신 보조기기 및 특수 SW 사용 실태 조사 중 시각장애인만을 대상으로 데이터가 새롭게 분석되었다. 정보통신 보조기기 사용 실태에 앞서 우리나라에서 일반인들이 보편적으로 사용하고 있는 정보통신 관련 유형 세 가지 (컴퓨터·인터넷·휴대폰)에 대해 그 사용 실태를 알아본 결과 정보통신... -
시각장애학생의 대학도서관 이용에 관한 질적 연구
윤혜숙 , 김영일 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 26 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2006, 제 22권 1호 2 17-42 (26 pages)
이 연구는 시각장애대학생의 도서관 이용과 요구 그리고 대학 도서관 사서의 시각장애대학생을 위한 서비스 제공 등을 알아보고자 수행했다. 연구자는 2005년 현재 특수교육대상자 특별전형을 실시하고 있는 대학교 9개교의 시각장애학생 9명과 해당대학교 도서관 사서 9명을 대상으로 반구조화 된 면접을 실시했다. 면접은 모두 녹음하여 전사한 후 질적 연구방법론에 따라 분석했다. 시각장애학생의 면접자료를 기초로 하여 물리적인 접근으로서의 도서관, 인터넷 환경에서의 도서관 이용, 인적 및 제도적 도서관 서비스 체계로 범주화... -
시각장애학교 컴퓨터 교육의 실태 분석
이해균, 박민희 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 26 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2005, 제 21권 2호 1 1-26 (26 pages)
본 연구는 시각장애학교를 대상으로 하는 컴퓨터 교육의 활성화를 위한 컴퓨터 교육의 실태에 대해 전국 12개 시각장애학교 중등부 학생과 지도교사를 대상으로 설문조사 실시로 이루어졌다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 교육 환경 실태에 대해 학교 컴퓨터실 보유는 1실이 가장 많고, 컴퓨터실은 항상 개방되어 있다. 컴퓨터 보유 대수는 31~50대가 가장 많고, 소프트웨어 보유수는 50여 편을 보유하고 있으며 전산 보조교사는 1명을 배치하는 학교가 가장 많았다. 둘째, 컴퓨터 수업 운영 실태에 대해 수업 시에... -
이러닝 학습환경에서 인터페이스의 레이아웃이 학습 사용성에 미치는 영향
윤효진, 이수정 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 20 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2006, 제 26권 제 2호 4 87-106 (20 pages)
교육용 콘텐츠에서 올바른 인터페이스의 설계는 학습자가 양질의 학습을 받을 수 있도 록 도와주는 직접적인 통로 역할을 수행하고 있다. 따라서 이러닝 환경에서 인터페이스가 가지고 있어야 할 기준안은 무엇이며, 학습자가 어떤 인터페이스를 선호하고 있는지, 그 인터페이스가 학습자의 사용성에 어떠한 긍정적인 영향을 미치는지에 관한 연구는 중요 하다고 할 수 있다. 그러므로, 본 논문에서는 이러닝 학습환경에서 인터페이스의 레이아 웃이 어떻게 구성되었을 때 학습자의 사용성에 긍정적인 영향을 미치는가를 분석하고, 그... -
위성영상을 이용한 난대림 식생 분류와 관리 시스템
조성민, 오구균 한국환경생태학회 한국환경생태학회지 5 Pages
한국환경생태학회 한국환경생태학회지 2004, Vol.18 No.2 231-235 (5 pages)
11년 전에 비해 소폭으로 증가하였으나 낙엽활엽수림은 큰 폭으로 감소하였다. 식생분류를 위한 기준은 상록활엽수림, 상록침엽수림, 낙엽활엽수림, 기타로 구분하였으며 감독분류기법을 통해 식생이 분류되었다. 완도의 공간 데이터는 녹지자연도, 현존식생도, 산림토양도, 훼손유형도, 지형도, 토지소유현황도로 분류되었고, 이에 대한 속성 데이터 베이스는 Arc/Info와 ArcView를 이용하여 완성되었다. 데이터를 관리하고 필요한 정보를 색인 분석하는 사용자 GUI(Graphic User Interface)는 Avenue를 이용하여 개발되었다.


전체 선택해제

총


