발행기관
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간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(12)
- 아동과 권리(3)
- 종교교육학연구(3)
- 한국정보통신학회논문지(3)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 고문화(2)
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- 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지(1)
-
증강 현실(Augmented Reality) 기술 현황
윤용인, 김진태, 김동욱, 최종수 한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 8 Pages
한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 2004, Vol.5 No.1 49-56 (8 pages)
AR(Augmented Reality)는 일반적으로 VE(Virtual Environments) 혹은 VR(Virtual Reality)에서 파생한 것으로 실제 환경(real environment)에 컴퓨터 그래픽스 영상을 삽입하여 실제와 가상의 영상 혼합을 뜻한다[1]. 실세계는 컴퓨터로 만들기 힘든 많은 정보들이 존재한다. 그렇지만 그 정보들 중에 우리가 필요하지 않은 많은 정보도 있고, 때로는 우리가 필요 하는 정보가 부족할 수도 있다. 컴퓨터로 재생한 가상 환경을 이용하면, 필요하지 않은 정보들을 단순하게 만들거나 보이지 않는 정보들을 만들어 낼 수 있다. (중략) -
디지털 미디어를 활용한 아동체험콘텐츠에 대한 부모와 교사의 인식 및 요구도 분석 : 증강현실(Augmented Reality) 기반으로
심숙영, 오정윤 한국아동권리학회 아동과 권리 26 Pages
한국아동권리학회 아동과 권리 2007, 제 11권 제 4호 6 693-718 (26 pages)
본 연구는 디지털 미디어를 활용한 증강현실 기반 체험콘텐츠에 대한 부모와 교사의 전반적인 인식 및 요구도를 파악하고, 이러한 체험콘텐츠가 교육과정과 어떻게 연계될 수 있는지, 교육적 요구도는 무엇인지를 조사하였다. 연구결과, 부모들은 디지털 미디어를 활용한 증강현실 기반 체험콘텐츠에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 체험콘텐츠가 에듀테인먼트적이고, 학습과 연계된 체험콘텐츠이길 원하였다. 이러한 체험콘텐츠가 아동발달에 적합하면서 창의성을 향상시킬 수 있어야 한다는 교육적인 기대감도 나타냈다. 또한 교사들은... -
가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 명상교육 활용가능성에 대한 고찰
한국종교교육학회 종교교육학연구 2017, 제 54권 6 97-116 (20 pages)
본 논문의 주제는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 4차산업혁명의 핵심기술들을 명상교육의 현장에서 활용할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 본 논문에서는 우선 기존에 실행되었던 기구를 통한 명상체험 유도사례를 고찰하고, 공감각 소 유자들이 지니는 특수한 능력을 AR에서 재현할 수 있는 가능성을 모색하며, 실제 스포츠 훈련이 나 심리치료에 활용되고 있는 사물인터넷(Iot)나 가상현실 기술에 대해서 살펴봄으로써 명상교육에 가성현실과 증강현실을 활용할 수 있는 가능성의 이론적 근거를 찾고자 한다. 본격적으로... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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ARVisualizer : A Markerless Augmented Reality Approach for Indoor Building Information Visualization System
Kim. Albert Hee-Kwan, Cho. Hyeon-Dal 한국GIS학회 한국GIS학회지 11 Pages
한국GIS학회 한국GIS학회지 2008, Vol.16 No.4 455-465 (11 pages)
증강현실은 지리정보의 가시화 특히 현장에서의 직접적인 가시화에 있어 매우 높은 잠재력이 있다. 하지만 현재까지의 대부분의 이동형 증강현실 시스템은 사용자의 정확한 위치를 파악하기 위해 GPS 또는 범용적으로 쓰이는 마커를 현장에 붙이는 등의 방식을 사용되었다. 물론 최근의 연구에서 마커없는 환경을 지향하고 있으나 대부분 연구실 또는 제어 환경으로 사용이 제한되어 있다. 특히 실내의 경우 GPS를 사용할 수 없기 때문에 새로운 위치파악기술이 더욱 절실하다. 최근 활발히 활용되고 있는 무선(RF)기반의 실내 위치확인... -
문화유산의 지속가능한 발전을 위한 가상고고학박물관(MAV)의 디지털 기술 활용 방안
한국대학박물관협회 고문화 2021, 제97집 3 77-100 (24 pages)
정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICT)은 우리 사회를 급속도로 디지털화시키고 있다. 학문, 산업 등 여러 분야에서 지속적으로 영향을 끼치고 있으며 문화유산 분야도 예외는 아니다. ICT를 기반으로 하는 지식 사회의 발전은 문화유산의 디지털화가 문화유산을 모두가 접근 가능하고 지속가능하게 할 것이다. 이러한 시대의 흐름에 발맞추어 박물관 역시 디지털 기술을 활용해 문화유산이 양방향으로 소통하며 사회적 가치를 창출할 수 있도록 노력해야 한다. 이와 같은 ICT 기술은 박물관의 전통적인 역할,... -
마커방식 증강현실기법의 건설현장 적용성 연구 (철근배근 검측업무 사례적용)
김선영, 김현승, 문현석, 강인석, Kim. SunYoung, Kim. HyeonSeung, Moon. HyounSeok, Kang. LeenSeok 대한토목학회 대한토목학회논문집 10 Pages
대한토목학회 대한토목학회논문집 2013, Vol.33 No.6 2509-2518 (10 pages)
증강현실(Augmented Reality, AR) 기술은 현실 환경을 기반으로 컴퓨터에서 생성한 가상의 객체정보를 중첩해봄으로써 가상현실 상에서 느낄 수 없는 실감형 모델을 구현하는 기술이다. 본 연구에서는 토목공사 철근배근 작업에 증강현실 기술을 적용하는 방법론과 시스템 시제품을 구성하여 철근공사 작업의 증강현실 적용성을 검증하고 있다. 토목공사 현장의 여러 작업들 중에서 철근공사는 절차화된 매뉴얼방식보다는 숙련공의 경험적 방식에 의해 작업이 진행되는 대표적 공정이다. 이러한 공정에 증강현실을 적용하면 당초... -
증강현실 광고에서 손 동작 및 팔 움직임 인식을 이용한 AR 객체와 상호작용 방법
김병정, 탁민호, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 77 817-826 (10 pages)
모바일 증강현실에서 3D 객체를 조작할 때 제스처를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 터치 스크 린을 이용한 사용자 인터페이스에 비해서 더 직관적이므로 제스처 기반의 사용자 인터페이스가 사용 자들에게 더 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 모바일 증강현실 광고에서 사용 자와 3D 광고 컨텐츠 간의 인터랙션 방법으로 기존의 터치 스크린 인터페이스 대신에 손 동작 및 팔 움직임을 활용한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 손 동작과 팔의 움직임을 인식하기 위하여 착용 형 암 밴드 장치의 근전도 센서와... -
증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구
박기덕, 정진헌, Park. Ki-Deok, Chung. Jean-Hun 한국디지털정책학회 디지털융복합연구 8 Pages
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 2014, Vol.12 No.8 467-474 (8 pages)
맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다. -
증강현실을 기반으로 한 스마트폰에서의 위치기반 부동산 중개 서비스
장인규, 오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 8 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 1 9-23 (8 pages)
본 논문에서는 기존의 국내 스마트폰 용 부동산 중개 서비스를 참고하여, 사용자가 증강현실과 위치기반 서비스를 접목한 서비스를 통해 부동산 정보를 제공받을 수 있는 서비스가 디자인되고 있으며, 이를 구현한 사례를 소개한다. -
통합교육을 위한 스마트기기 기반 원격교육연수 실태 및 만족도 분석
이동원, 강성구 한국통합교육학회 통합교육연구 20 Pages
한국통합교육학회 통합교육연구 2014, 제 9권 제 2호 5 93-112 (20 pages)
이 연구의 목적은 현재 빠른 속도로 보편화되고 있는 통합교육을 위한 스마트기기 기반 원 격교육연수의 실태 및 만족도를 분석하기 위함이다. 이를 위해 2014년 3월부터 8월까지 교육 부 소속 특수교육 관련 원격교육연수원에서 스마트기기를 활용한 통합교육 원격교육연수를 수 강하고 있는 통합학급 교원 3,818명을 대상으로 실태 및 만족도를 분석하였다. 또한 이 중 1 개 과정의 124명을 대상으로 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하여 배경변인별 만족 도 차이를 분석하였다. 이 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 스마트기기... -
증강현실 기반의 가이스터 게임
김진국, 김병철, 이혜선, 이종원, Kim. Jin-Gook, Kim. Byung-Chul, Lee. Hye-Sun, Lee. Jong-Weon 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 8 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2007, Vol.13 No.2 31-38 (8 pages)
보드게임을 통해 유저들은 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으키게 되었고, 흥행 타이틀을 중심으로 저변이 확대되고 있다. 하지만 보드게임에 대한 유저들의 지식 부족과 한정된 타이틀 수, 부담스러운 타이틀 가격은 보드게임의 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 증강현실을 사용하여 보드게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완할 수 있는 증강현실 기반의 가이스터 게임을 제안한다. 이 게임은 보드게임 가이스터를 다양한 AR(Augmented Reality) 환경에서 구현하였다. -
인터액티브 미디어 기반 공연 무대 콘텐츠 제작 연구
양선우, 임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 59 643-650 (8 pages)
오늘날 디지털 미디어의 기술 발전에 따라 미디어 아트 또한 계속 변모하고 있다. 새로운 기술을 통해 미디어 아트는 상호작용성이 강조된 인터액티브 미디어에 주목하고 있다. 관객을 단순한 감상자 가 아닌 작품 안에 참여시킴으로 완성되는 인터액티브 미디어는 관객과 작품 간의 상호작용을 통해 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 기존의 피지컬 컴퓨팅(physical computing) 기반의 인터액 티브 콘텐츠는 기술을 강조한 일회성에 국한되어 작품으로의 의미 부여가 어렵다는 한계를 갖는다. 따라서 본 논문은 관객의 선택에... -
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
스튜디오 씽킹의 사고 습관 중심 교수?학습 지도 방안
홍혜영, 손지현 한국조형교육학회 조형교육 31 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 83집 8 157-187 (31 pages)
포스트 코로나 시대 이후 우리는 지식 자체보다 학생들의 삶에서 역량을 키울 수 있는 교육에 더 관심을 두고 있다. 또한 지식의 상대성과 다양성으로 미술 교과의 통합적 인지 기능이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 지금도 연구되고 전 세계로의 프로젝트 연구 확장 및 홍보를 거듭하고 있는 하버드 대학교의 프로젝트 제로는 미국의 많은 교육 기관 및 해외 기관들과도 연계하여 범세계적 연구 활동을 지속하고 있는 연구로 현장의 교육적 활용에 주목할 필요가 있다. 프로젝트 제로 팀이 진행 하고 있는 다양한 프로젝트 중 미술... -
디지털 박물관 활용을 통한 학교 학습공간의 변혁적 확장
홍혜주, 강인애, 이소현 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 69집 5 123-150 (28 pages)
박물관은 전시물을 중심으로 한 탐구학습, 실생활과의 맥락적 학습, 자기주도적 학습, 협력적 학습 등의 특성을 가지고 있다. 또한 학교 환경에 비해 새로운 디지털 테크놀로지의 도입과 활용 면에서 앞서가고 있다. 이로 인해 이전부터 논의되어 오던 박물관과 학교 연계의 교육모형은 4차 산업혁명시대에 맞게 새롭게 진화된 형태로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구에 서는 혁신적 디지털 테크놀로지(예를 들어, VR, 위치기반 기술, BYOD 등)를 활용한 국내외 박물관 사례들을 살펴보고 이것 을 학교 현장에도 연계하여,... -
이 논문은 “‘지금 여기’를 어떻게 기록하고 수집하고 남길 것인가?”, “대량 생산 소비시대에 박 물관에서는 무엇을 수집하고 연구할 것인가?”, “인류문화의 보편성과 다양성을 찾아 현재 인류문화 를 관통하는 문화요소는 무엇인가?”, “수집된 박물관 자료를 어떻게 조합하여 입체적인 역사문화 전시로 표현할 것인가?”, “다양하고 방대한 박물관 자료를 이용자의 입장에서 어떻게 서비스할 것 인가?” 등에 대한 질문을 국립민속박물관 사례를 통해 해답을 구하고자 한다. 박물관 자료는 유형 문화재 중심의 이른바 ‘물건’...
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청소년 여가공간의 구성을 위한 전제조건에 관한 연구
한국여가문화학회 여가학연구 2010, Vol.7 No.3 4 73-95 (23 pages)
본 연구는 어린이나 어른에 비해 전용 공간이 상대적으로 부족한 청소년 여가공간의 필요성을 느끼고, 그것의 건립에 앞서 필요한 전제조건이 무엇인지를 알아보는 것이 목적이다. 우선 청소년 여가 활용의 실태를 살펴보고, 청소년에게 여가공간은 어떤 의미가 있는지의 고찰을 통해 청소년들이 원하는 여가공간의 행태를 파악하였다. 이어서 그러한 여가공간의 건립을 위한 전제조건을 청소년의 욕구․청소년의 놀이문화․청소년 여가공간의 체험이라는 3가지 요소를 제시하고 각각을 파악하여 전제조건 간의 연관성을... -
휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템
오지현, 이문현, 박한훈, 김재수, 박종일, Oh. Ji-Hyun, Lee. Moon-Hyun, Park. Han-Noon, Kim. Jae-Soo, Park. Jong-Il 한국방송공학회 방송공학회논문지 11 Pages
한국방송공학회 방송공학회논문지 2007, Vol.12 No.2 137-147 (11 pages)
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일... -
4차 산업혁명과 세계평화통일가정연합의 교육에 관한 연구
한국종교교육학회 종교교육학연구 2017, 제 54권 4 59-80 (22 pages)
4차 산업혁명은 2016년 세계경제포럼 이후 본격적으로 세계적인 주목을 받고 있다. 4차 산업혁 명은 산업과 관련된 분야의 전문인들만이 관심하는 이야기가 아닌 우리 모두의 이야기가 되고 있 는 실정이다. 따라서 학문의 경계를 넘어서고 있는 4차 산업혁명이란 주제와 종교교육의 대화가 불가피한 것도 사실이다. 왜냐하면 4차 산업혁명의 현실 속에 종교적 신앙공동체, 종교인의 삶이 놓여 있을 뿐만 아니라 분리될 수도 없기 때문이다. 이와 같은 현실 속에서 본 논문은 4차 산업혁명과 세계평화통일가정연합 교육의 학문적 대화를... -
‘자기교육’의 방향성 탐색과 ‘자아 문제’에 관한 小考
한국종교교육학회 종교교육학연구 2021, 제 65권 1 1-13 (13 pages)
본 연구의 목적은 ‘자기교육’이 추구해 가야 할 방향성을 탐색해 보는 것이다. 이를 위해 ‘자기교육’을 탐색하는 이유를제시하고, 홀리스틱교육과 불교교육에서 다루고 있는 자아관을 비교 분석하였다. 이 두 교육을 비교대상으로 삼은 이유는교육방법론적인 측면에서 사띠명상법을 교육에 활용할 수 있다는 공통점이 있었기 때문이다. 연구내용은 이러한 논의내용을 바탕으로 ‘자기교육이란 나의 나에 의한 나를 위한 교육’으로’나아가야 함을 유식의 삼성설과 대비시켜 3단계로 나아가게 하자는 것이다. 자기교육의 의미와... -
VR 콘텐츠를 활용한 초등 음악 수업의 효과성
김유리(Yuri Kim), 최미영(Miyoung Choi) 한국음악교육공학회 음악교육공학 20 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2018, 제 35호 1 1-20 (20 pages)
본 연구의 목적은 VR 콘텐츠를 활용한 초등 음악 수업의 효과성을 알아보고자 하는데 있다. 이를 위해 2015 음악과 교육과정의 성취기준을 바탕으로 음악수업에서 활용할 수 있는 VR 콘텐츠를 추출하였다. 연구 대상은 대구광역시에 소재한 J초등학교 4학년 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 선정하였다. VR 콘텐츠를 활용한 음악수업이 학생들의 학습활동과 상호작용에 미치는 효과를 알아보기 위해 사전-사후검사 통제 집단으로 설계하였다. 독립변인은 VR 콘텐츠를 활용한 음악수업으로, 종속변인은 수업 분위기, 학습활동,... -
A Study on the Development of an Application for the Learning of Recorder Ensemble in Elementary School Using App Inventor
Sumi Kwon, Yoon Jeong Jung 한국음악교육학회 음악교육연구 23 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 1 1-23 (23 pages)
The purpose of this study is to design and develop a recorder duo educational app for elementary school students using App Inventor. The app developed in this study provides sound sources of recorder duets, and piano accompaniment in a slow tempo for practice and a fast tempo for performance. Total 11 pieces for recorder duets were chosen from music textbooks for grades 3-6 of elementary school. Using these sound sources, students can develop their "inner hearing" to imagine or listen to the... -
4차 산업혁명 시대 음악교육의 전망과 과제
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 1호 3 53-74 (22 pages)
이 연구는 4차 산업혁명 시대의 관점에서 음악교육의 의미를 탐색하고, 교육현장과 관련하여 디지털 매체의 활용 가능성과 음악교육의 방향성을 제시하는 데 목적을 둔다. 4차 산업혁명은 사회, 교육, 예술 등 전반에 걸쳐 모멘텀을 요구하고 있으며, 이점에서 음악교육도 4차 산업혁명의 차원에서 논의할 필요가 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 첫째로 4차 산업혁명의 개념과 특징에 대해 고찰하고, 둘째로 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 전반적인 교육의 가능성을 알아보며, 셋째로 교육의 가능성에 따른 음악교육 분야의 전망과... -
Prolyl 4 Hydroxylase: A Critical Target in the Pathophysiology of Diseases
RaviKant, AnjanaBali, NirmalSingh, AmteshwarSinghJaggi 대한생리학회-대한약리학회 The Korean Journal of Physiology & Pharmacology 10 Pages
대한생리학회-대한약리학회 The Korean Journal of Physiology & Pharmacology 2013, Vol.17 No.2 1 111-120 (10 pages)
Prolyl 4 hydroxylases (P4H) are iron- and 2-oxoglutamate-dependent dioxygenase enzymes and hypoxia-inducible transcription factor (HIF)-P4Hs play a critical role in the regulating oxygen homeostasis in the local tissues as well in the systemic circulation. Over a period of time, a number of prolyl hydroxylase inhibitors and activators have been developed. By employing the pharmacological tools and transgenic knock out animals, the critical role of these enzymes has been established in the... -
Effect of Prostaglandins D2, E2 and I2 on the Regulation of KATP Channel Activity in Rat Cardiac Myocytes
Jeong-MinJu, Seung-YeolNah, Jae-HaKim 대한생리학회-대한약리학회 The Korean Journal of Physiology & Pharmacology 6 Pages
대한생리학회-대한약리학회 The Korean Journal of Physiology & Pharmacology 1999, Vol.3 No.5 7 507-512 (6 pages)
Contribution of prostaglandins D2, E2 and I2 (PGD2, PGE2 and PGI2) on the regulation of ATP-sensitive K channel (KATP channel) was investigated in isolated single rat ventricular cardiac myocytes using the patch clamp technique. PGD2, PGE2 and PGI2 did not affect KATP channel activity in the inside-out patch, but increased channel activity in a dose-dependent manner when the channel activities were attenuated by the administration of 100 μM ATP to the internal solution in the inside-out... -
포용적 가치 실현을 위한 대학박물관의 관람객 포용 전략
한국대학박물관협회 고문화 2022, 제100집 7 177-214 (38 pages)
AR, 소셜 미디어 등의 다양한 기술과 접목시키면서 박물관의 포용적 가치를 실현하고 실험적인 모색을 한 이화여자대학교 박물관의 전시를 살펴봤다. 이 전시가 2017년에 진행한 관람객 참여 전시 《당신을 큐레이터로 초대합니다》와 전시 큐레이션 추천 모델 <당신을 위해 전시를 추천해 드립니다>, 2022년에 진행한 야외 전시 《거리에서 通(통)하다 : 증강현실(AR)로 연결되는 전통과현실의 이상향》이다. 디지털 시대와 팬데믹 시대의 흐름에 대응해야 하는 대학박물관에게 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)과 함께... -
유연한 표면에 대한 동적 프로젝션 맵핑을 위한 적외선 마커 생성 방법
김미란(Mee ran Kim), 박진호(Jin ho Park) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 9 81-88 (8 pages)
최근 몇 년 동안 동적 프로젝터 기반 증강현실은 많은 주목을 받아 왔다. 본 논문에서는 자유도가 높은 변형 가능한 표면을 탐지하고 실시간으로 이미지를 투사하여 정합하는 기술을 제안한다. 현재 변형 가능한 물체에 대한 프로젝션 맵핑 기술은 빛의 영향과 미세한 음영 혹은 노이즈 문제로 마커인식 오류가 나타난다. 이로 인해 목표물과 투사 된 이미지 사이 정확히 정합을 못하는 문제가 발행한다. 따라서 마커 탐지 정확도가 전반적으로 시스템의 성능을 결정한다. 이를 위해, 본 논문에서는 마커의 특징을 높이고 미리 학습한... -
증강현실 기반 추리게임 시스템 설계 및 구현
김영서(Young-Seo Kim), 박호현(Ho-Hyun Park), 이예원(Ye-Won Lee), 이강희(Kang-Hee Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 78 805-813 (9 pages)
본 논문은 증강현실 기술을 기반으로 한 추리게임을 설계하였으며 사용자가 게임을 진행하는 동안 사건현장의 실재감, 현장감을 효과적으로 느낄 수 있게 제작하고자 하였다. 가상의 범죄 스토리를 기반으로 피해자 한 명과 용의자 세 명이 존재하며 사용자는 이들의 관계를 파악하면서 사건의 진범을 추리할 수 있다. 용의자들의 방은 각각 도면 형태로 제작하였으며 도면을 인식함으로써 용의자들의 증거가 담겨있는 방이 3D형태로 띄워져 증거를 획득 및 조합한다. 도면에서 보이는 증거들 이외에도 실제 방을 이루고 있는 가구나... -
실감 미디어 출현으로 인한 영상 콘텐츠 제작과 이론상의 문제들
고호빈(HoBin Ko) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 24 237-250 (14 pages)
새로운 영상 매체가 출현하면, 영상 콘텐츠 제작 분야는 아노미적 상황에 처하게 된다. 새로 출현한 영상 매체로써 콘텐츠를 제작하는 데에 기존의 영상 콘텐츠 제작 기법들은 적합하지 않고, 적합한 것들은 아직 정립되어 있지 않아서, 새로운 매체로 콘텐츠를 생산하지 못하는 상태에 놓일 수 있다는 것이다. 그래서 새로운 영상 매체가 출현하면, 영상 콘텐츠 제작 분야에서는 새로운 영상 매체에 부합하는 콘텐츠 제작 기법을 정립하는 문제가 당면과제로 대두된다. 최근 들어서도 영상 콘텐츠 제작분야는 실감 미디어로 통칭되는... -
증강현실과 퍼즐기반의 아동 언어 교육 장치를 위한 한글퍼즐 제작방법 연구
김호권, 신은주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 45 457-465 (9 pages)
수 있다. 증강현실과 언어퍼즐을 활용한 언어교육장치(가칭 AR Puzzle)는 언 어가 표기된 퍼즐블록을 조합하여 지정된 곳에 올려놓으면 조합된 단어나 문장의 의미를 증강현실 콘텐츠로 구현, 학습자의 흥미도와 몰입감, 성취감을 높여 언어교육 효과를 높일 수 있다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠와 퍼즐 기반의 아동 언어교육장치를 위한 한글퍼즐블록 제작방법에 관 한 것이다. 이 연구에서는 언어교육장치의 특성(시각화의 가부), 한글블록 제작과 사용의 효율성, 교육 의 흥미도, 난이도 조정을 고려하여 한글의 9품사 중 명사, 조사,... -
HMD VR게임에서 그래픽 향상을 위한 기술적 이슈
진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 83 903-912 (10 pages)
본 논문에서는 최근 핫 이슈가 되고 있는 HMD VR게임에서 그래픽 향상을 위한 기술적 이슈와 실제로 개발된 게임의 특징을 살펴보고 향후 해결해야하는 연구이슈를 집어보고자 한다. 콘텐츠의 성 공적인 확장과 보급은 개발 플랫폼의 기술적 진보와 함께 진행되어 왔다. 가상현실은 PC, 인터넷, 스 마트폰을 잇는 차세대 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 특히나 HMD VR게임은 기존의 게임이 지원하 지 못하는 간편함과 몰입감을 제공하고 있기에 게임 사용자로부터 인기와 관심을 받고 있다. 하지만 고사양 PC기반의 시각적 요구수준에... -
가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
디지털 콘텐츠 매체 유형별 유아의 그림책 유도성 연구
이하나, 왕린 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 7 73-82 (10 pages)
유아에게 있어 그림책은 언어에 대한 경험의 시작이자 신체적, 인지적, 정서적 발달을 도와주는 효 과적인 교육 자료이며 흥미로운 놀이 방법이다. 요즘과 같이 빠르게 진화되어 가고 있는 현대사회에 서는 독서 유형에 있어 종이 그림책이 아닌 디지털 콘텐츠 방식으로 자연스럽게 변화되고 있으며 이 는 유아에게도 마찬가지로 적용된다. 시중에 판매하는 디지털 콘텐츠 종류 또한 다양하기 때문에 소 비자는 원하는 그림책을 자율적으로 선택하여 이용하고 있다. 하지만 유아 시기의 디지털 콘텐츠의 과도한 노출과 이용은... -
4차 산업혁명 시대의 학교제도 개선 방안 : 개인별 학습 시스템 구축을 중심으로
한국교육정치학회 교육정치학연구 2017, Vol.24 No.3 3 53-72 (20 pages)
이 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대에 대응하여 학교제도를 개선하는 방안을 도출 하는 것이다. 4차 산업혁명의 도래에 따른 교육적 시사점을 3가지로 분석하였다. 첫째, 미래 사회의 변화를 예측하고 이에 맞는 미래 인재상과 그에 맞는 핵심역량에 대한 논 의가 필요하다. 둘째, 미래 사회의 변화는 학교를 포함한 교육 시스템의 총체적 혁신을 요구한다. 셋째, 4차 산업혁명으로 인한 사회적 변화는 승자 독식의 구조를 가속화시킬 것으로 예상되므로 사회적 약자를 위한 교육정책을 강화해야 한다는 것이다. 4차 산업혁명이 가져올... -
예비 교사의 소프트웨어 교육에 따른 컴퓨팅 사고력 분석
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 12 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 2019, 56권 4호 1 1-12 (12 pages)
빅 데이터, 자율 주행 자동차, 인공지능, 사물 인터넷 그리고 가상현실 및 증강현실이 활발해지고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 미래 산업을 이끌어 나갈 융합 형 인재 양성이 필요하다. 이를 수행하는 방법 중 하나로 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 교육이 급부상하고 있다. 한편, 교육부에서 2015년에 개정한 정보교육 교육과정은 컴퓨터과학의 원리와 개념 교육을 강화하기 위해“알고리즘과 프로그래밍”영역을 포함시켰다. 이에 따른 다양한 프로그래밍 교수・학습 방법과 콘텐츠가 필요한 실정이다.... -
우리나라 디지털 에이징 정책의 현황과 과제
류영달(Young Dal Ryoo) 한국노년학연구회 한국노년학연구 16 Pages
한국노년학연구회 한국노년학연구 2018, 제 27권 1호 3 17-32 (16 pages)
우리나라는 제4차 산업혁명 시대의 도래와 함께 고령사회로 변모하기 시작했다. 제4차 산업혁명 시대의 핵심기술은 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 로봇 등의 기술인데, 그 핵심기술을 잘 응용할 경우 노화로 인해 어려움을 지닌 고령자들이 생활영역의 제품 및 서비스를 받으면서 삶의 질을 높일 수 있다. 고령자들이 제품 및 서비스의 발달에 따른 혜택을 얻기 위해서는 고령자 각각의 다양한 욕구를 충족시켜주는 맞춤형 제품과 서비스가 저렴하게 제공될 수 있어야 한다. 본고에서는 미래의 고령자들이 생의 후반기에서도 생활상의... -
후천적 뇌손상환자에게 적용된 몰입형 가상현실재활에 대한 체계적 고찰: 해외투고논문 중심으로
유경진, 김정기 한국보건기초의학회 한국보건기초의학회지 5 Pages
한국보건기초의학회 한국보건기초의학회지 2020, Vol.13 No.2 13 136-140 (5 pages)


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