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MMORPG의 다이나믹 게임 월드(Dynamic Game World in MMORPG)
오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 2 1-14 (14 pages)
a game world and develop their characters. Since the world\'s first commercial graphical MMORPG, \"The Kingdom of the Wind\" by Nexon was launched on Nov. 1992, most MMORPG\'s have been providing repetitions of leveling-treadmill to players which is considered more simple and more static. This paper suggests the concept of dynamic game world for MMORPG which is one improvable way of limited interaction. The world derives emergent storytelling between players and provides immersive environment to... -
영어 발화 오류에 대한 AI 챗봇의 반응: AI 펭톡과 스피킹 클래스
조규희, 박지현, 남보라, 심창용, 심창용, 최희경 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 17 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 4호 12 179-195 (17 pages)
문법 오류를 AI 펭톡 및 스피킹 클래스에 입력하였고, 이에 대한 챗봇의 반응을 오류 인식과 의미협상 및 교정적 피드백 제공 여부를 중심으로 분석하였다. 연구 결과, AI 펭톡과 스피킹 클래스는 치간마찰음 발음 오류와 어휘 생략 오류 일부에 대해서는 의미협상 피드백 제공과 낮은 정답률 판정의 적절한 반응을 보였으나, 그 밖의 발음, 어휘, 문법 오류는 대부분을 정문으로 판정하였고, 그 오류에 대해 의미협상 또는 교정적 피드백을 전혀 제공하지 않았다. 이는 학습자의 영어 중간언어 발달에 교육적으로 적합하지 않은 반응으로... -
AHP를 이용한 욕구기반 게임 AI 객체 모델링
권일경, 이상용, Kwon. Il-Kyoung, Lee. Sang-Yong 한국지능시스템학회 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 6 Pages
한국지능시스템학회 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 2005, Vol.15 No.3 363-368 (6 pages)
시스템을 연구하는 학문이다. 이와 같이 인공생명을 통해 인간의 욕구를 게임에 적용하고 표현하기 위한 시도 및 연구가 활발히 진행되고 있다. 인간의 욕구 및 욕구에 대한 표현은 매우 다양하고 복잡하여 어느 특정한 방법으로 모델링하기란 매우 어렵다. 따라서 본 연구에서는 인간의 본성, 분석적 사고, 측정등에 대한 기본적인 관찰을 통해서 문제를 정량적으로 해결하기 위한 유용한 모델인 AHP를 이용하여 게임 AI 객체의 욕구를 모델링한다. 그리고 모델링된 게임 AI 객체의 욕구를 성과 민감도 분석과정을 통하여 분석하고 실제... -
퍼지 확장 기법을 이용한 온라인 게임에 적합한 지능적 AI 기법
문성원, 조형제, Mun. Sung-Won, Cho. Hyung-Je 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.3 77-85 (9 pages)
대한 많은 연구가 진행이 되고 있다. 그러나 온라인 게임 분야에서는 게임 자원을 제한적으로 사용할 수밖에 없는 한계로 인하여 인간적인 현명한 AI를 적용하기가 쉽지 않다. 본 논문에서 제안하는 Fuzzy Extension 기법을 이용한 AI 기법은 시스템에 적은 부하를 발생시키므로 온라인 게임에 적합하고 그러면서도 좀 더 인간에 가까운 AI 구현이 가능한 기법이다. 이러한 AI 구현을 위해 본 논문에서는 Fuzzy기반의 온라인게임에 적합한 지능적 AI 시스템 설계 기법 및 시스템 구성을 제안하고 이를 바탕으로 제작된 데모를 통하여 실제... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
음악과 교육과정에 따른 놀이노래 교수·학습방안
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 4호 8 175-202 (28 pages)
본 연구는 놀이노래 부르기 학습을 음악수업에서 지속적으로 실현할 수 있도록 놀이노래 교수·학습방안을 도출하여 제언하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 목적에 도달하기 위해 놀이노래 부르기와 관련된 2015 개정 음악과 교육과정과 놀이노래가 체계적으로 조직된 헝가리 음악과 교육과정을 분석하여 공통점을 탐색하였고 그에 따라 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하였다. 본 연구는 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하기 위해 놀이학습의 방법적 측면, 놀이노래의 음악적 학습내용을 조직하는 측면, 전래동요의 문화적 측면 등... -
음악대학 교과과정 개선방안에 관한 연구
김현수, 이동수 한국음악교육학회 음악교육연구 25 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 4호 6 121-145 (25 pages)
본 연구는 음악대학 교육혁신을 위한 기초연구로서 음악대학 교과과정의 현황과 문제점을 분석하고 음악직무구분을 바탕으로 현 교과과정에 적용가능 한 교과목을 제안하였다. 또한, 전문가들의 4개 항목별(중요도, 시급성, 실행용이성, 파급도) 점수 평가를 통하여 교과목 도입의 우선순위를 도출하였다. 전문가 인터뷰를 통해 커리큘럼, 진로교육, 음악대학 전공생, 교수자에 대해 심층진단 하였으며, 교과목 우선순위를 평가하여 ‘공연 이벤트 기획 및 실습’, ‘예술직업에 대한 이해’, ‘음악 마케팅과 관객개발’, ‘미디어와... -
Impact of Family-Connected Nutrition Education Program on the Nutrition Knowledge and Dietary Habits of Preschoolers
KIM Jeongae 아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 13 Pages
아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 2014, 제 13권 5 55-67 (13 pages)
The purpose of this study was to examine the impact of a family-connected nutrition education program on the nutrition knowledge and dietary habits of preschoolers. The subjects in this study were the preschoolers in a daycare center in the city of Kwangyang, South Jeolla Province, who were at the Westem age of five. As a result of conducting a nutrition education program 20 times, the preschoolers showed a significant rise of scores in nutrition knowledge and dietary habits. The findings of the... -
International Comparison of Life-style of Wheelchair Basketball Athletes
NAKAMICHI Rio 아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 12 Pages
아시아장애사회학회 아시아장애사회학연구 2011, 제 11권 8 87-98 (12 pages)
Today the adapted sports became so popular and have been still making rapid progress of the standard worldwide. Wheelchair basketball is well-recognized as one of the core sports and in fact a number ofthe disabled and the non-disabled athletes have been playing it. This study tried clarifying the life-style of the athletes wlth disabihty for women’s wheelchair basketball ‘ And then an international comparison of the life-style between Japan and foreign countries was done in this study. For... -
지각된 가치, 만족, 충성도 간의 영향관계
김현철(Hyun-Chul Kim), 신재익(Jae-Ik Shin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 9호 8 75-84 (10 pages)
우리는 최근에 이슈화되고 있는 크라우드 펀딩으로 제작된 게임서비스의 활성화 방안을 찾고자 실증분석 연구를 실시하였다. 이를 위해 게임 이용자들을 대상으로 지각된 가치, 만족, 충성도 간의 영향관계를 분석하고, 그에 따른 연구의 시사점을 제시하는데 초점을 둔다. 최종 149부 설문지가 가설검정에 사용되었고, 측정모형과 경로모형 및 가설검정을 위해 구조방정식인 AMOS 20.0을 사용하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 경제적 가치가 만족에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 감정적 가치와 사회적 가치는... -
약점지능향상을 위한 스마트단말 어플리케이션 개발 및 효과
손원경(Won-Kyung Son), 안동혁(Dong-hyeok An) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 87 893-901 (9 pages)
지속적인 정보통신기술의 발달로 인해서, 사회 및 경제 분야들과의 융합이 발생하는 4차 산업혁명이 예견되고 있다. 4차 산업혁명으로 인해 많은 업무들이 기계 또는 인공지능에 의해 대체되고, 새로운 형태의 산업들이 나타날 것으로 예상된다. 이러한 산업 변화에 빠르게 대응하기 위해서, 창의적 융합 인재의 중요성이 증가하고 있다. 창의적 융합 인재 양성을 위해서는 다양한 분야의 지식과 능력의 개발이 필수적이다. 인간의 지능이 8개의 지능으로 구성되어 있다는 다중지능이론을 기반으로 모든 지능들을 발달시켜야 한다. 기존의... -
Why are Autonomous Vehicles Important?
Gi Hong Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 84 863-872 (10 pages)
The purpose of this paper is to identify the importance of AV and to analyze the economic impact of AV, identifying the rising new industries due to the AV s proliferation. The main conclusion of this paper is summarized as follows. AV are important because they are intimately related with core factors of 4th industrial revolution such as Internet of Things and Artificial Intelligence. The development of AV is classified into several stages, depending upon technological advances. AV will be... -
스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안
길영익(Youngik Kil), 고일주(Ilju Ko), 오경수(Kyoungsu Oh), 방그린(Green Bang) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 36 369-383 (15 pages)
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
게임 설계자들의 요구반영을 위한 게임 엔진 개발
황선명, 김정섭 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 11 101-110 (10 pages)
최근에는 많은 게임 플레이어들이 더 좋은 그래픽을 보기 위해 그래픽 카드를 업그레이드 하는 추 세이기 때문에 DirectX11 지원 그래픽 카드를 대부분 장착하고 있다. 따라서 DirectX11을 이용해서 개 발해도 대부 분의 사용자들이 무리 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다. 또한 DirectX11의 새롭게 추가 된 기능으로 더 사 실적인 느낌의 게임을 만들 수 있을 것이다. 3D게임 성능 및 멀티미디어 성능을 높이는 DirectX11은 게임 엔진 개발에 필수 유틸리티이다. DirectX11은 새로운 셰이더와 기존에 불편 한 점을 몇 가지 해소하고 더... -
Implementation of the PLC-based Foundation Technology of Electric Power Control/Monitoring for Micro Grid
Jun-Ho Huh, Namjug Kim, Kyungryong Seo 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 3 19-27 (9 pages)
Recently, in the Republic of Korea, Smart Grid, Micro Grid and IoT (Internet of Things) are at the center of discussion. Accordingly, various companies are competing to take the advantageous position by preoccupying technical patents and establishing their own standards to become a platform company for the Smart Homes, completing individual test bed experiments at the Smart Grid test beds Complex in Jeju Island. However, despite of a variety of product lines introduced to the market, their... -
예비 교사의 소프트웨어 교육에 따른 컴퓨팅 사고력 분석
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 12 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 2019, 56권 4호 1 1-12 (12 pages)
빅 데이터, 자율 주행 자동차, 인공지능, 사물 인터넷 그리고 가상현실 및 증강현실이 활발해지고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 미래 산업을 이끌어 나갈 융합 형 인재 양성이 필요하다. 이를 수행하는 방법 중 하나로 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 교육이 급부상하고 있다. 한편, 교육부에서 2015년에 개정한 정보교육 교육과정은 컴퓨터과학의 원리와 개념 교육을 강화하기 위해“알고리즘과 프로그래밍”영역을 포함시켰다. 이에 따른 다양한 프로그래밍 교수・학습 방법과 콘텐츠가 필요한 실정이다.... -
MSRDS 플랫폼상에서 시뮬레이션 로봇 프로그래밍을 위한 콘텐츠 개발에 관한 연구 - 도미노 게임과 미로 게임을 중심으로-
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 15 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 2018, 55권 4호 3 41-55 (15 pages)
빅 데이터, 기계 학습(Machine learning), 그리고 사물 인터넷(Internet of Things; IoT) 기술들이 발달해지고, 4차 산업혁명이 빠르게 진행되고 있는 실정이다. 이러한 4차 산업혁명에 대한 변화에 대처하고, 사회적 요구에 필요한 차세대 인재를 양성하기 위해 주입식 또는 암기식 교육방식에서 벗어나기 위한 새로운 교육의 패러다임이 필요한 실정이다. 이에 따라 정보 교육에서도 기능 중심에서 벗어나고, 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 2015년에 개정된 교육과정에“알고리즘과 프로그래밍” 영역을 포함시켰다. 이에 본... -
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
국제이해교육 및 세계시민교육 관점에서 동시대 예술의 미술 교육 적용에 관한 기초 연구
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 81집 1 1-28 (28 pages)
본 기초 연구는 동시대 예술을 활용하는 미술 교육이 시대의 변화에 따른 국제이해교육과 세계시민교육을 시기적절하게 다룰 수 있는 중요한 교과로서의 기능을 담당할 수 있음을 제안하면서, 동시대 예술을 미술 교과에서 도입하고자 하는 시도를좀 더 구체화한다. 이를 위해, ‘국제이해교육’ 및 ‘세계시민교육’과 관련한 문헌 연구를 통해 ‘국제이해교육’과 ‘세계시민교육’ 개념에서 서로 겹치는 부분이 존재한다는 것을 확인하고 ‘동시대 이슈’, ‘다양성’, ‘관계와 연결’, ‘혼종과 변화’라는 키워드를 도출하였다. 그... -
초연결성의 박물관(Hyper-connected Museum): 테크놀로지 기반의 해외 박물관 서비스 혁신 사례 고찰
박물관 3.0 시대(Museum 3.0)’의 도래에 따른 주요 변화를 전망하기 위해, 본 연구는 4차산업혁명의 핵심 기술이 박물관 서비스 혁신에 미치는 영향력을 조명하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 구글 아트 프로젝트, 가상현실기반의 VR 애플리케이션, 버츄얼 휴먼 가이드, VR 인터랙티브 미디어, 빅데이터 기반의 관람객 분석 및 소장품간의 관계성 분석, 머신러닝 기반의 관람객 예측, 인공지능과 머신러닝 기반의 예술작품 분석 및 재생산, 로봇 투어 가이드 등 주요 사례를 문헌 연구를 통해 고찰했다. 한 가지 주지해야 할 사항은... -
어떻게 큰 세계 속에서 작은 선택이 합리적 일 수 있나?
김남중 서강대학교 철학연구소 철학논집 44 Pages
서강대학교 철학연구소 철학논집 2010, 제 23집 3 97-140 (44 pages)
그의 저작 통계학의 기초에서, 레너드 새비지는 이제는 고전이 된 합리적 선택모형을 제시했다. 그 엄밀성과 우아함에도 불구하고, 새비지 자신을 포함해서 많은 철학자들은, 그의 모형이 잘 정의된 확률 및 효용함수가 없이는 작동하지 못함을 지적했다. 이 사실은 중요한 이론적 함축을 지니는데, 그것은 다음과 같은 사실이다: 새비지의 선택모형은 작은 세계, 즉 주어진 행위자가 그 안에서 일어날 수 있는 일들에 대해서는 잘 정의된 확률과 효용 들을 가지는 시공간의 영역 안에서 이루어지는 선택에 국한되며, 역으로 말하자면 큰... -
뉴스포츠 게임이 발달장애 학생의 의사결정능력과 신체적 자기효능감에 미치는 영향
장지우 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 25 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2014, 제 7권 제 2호 2 33-57 (25 pages)
본 연구는 뉴스포츠 게임이 발달장애 학생의 의사결정능력, 신체적 자기효능갑에 미치는 영향을 분석하여 뉴스포츠 게임의 교육적 가치를 알아보는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 뉴스포츠 게임이 발달장애 학생의 의사결정능력과 자기효능감에 미치는 영향은 어떠한가란 연구문제를 선정하고, 서울시 소재의 일반 고둥학교에 재학하고 있는 발달장애 학생 30명을 선정하여 실험집단과 통제집단에 각각 15명씩 배정하고, 실험집단은 주 2-3회씩 10주 동안 총 22회기의 뉴스포츠 게임 프로그램올, 통제집단은 같은... -
우수 광고 PR 사례 - 대한민국 랜드마크의 탄생 : 롯데월드타워 & 몰 론칭 캠페인
신아람, 박선미 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 14 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2017, 제 10권 4호 12 333-346 (14 pages)
2017년 4월, 롯데월드몰 개장 후 약 3년 만에 555미터 123층 규모의 월드타워가 오픈했다. 롯데 월드몰은 2014년 10월 오픈 이래 쇼핑, 외식, 엔터테인먼트, 문화행사 등 서울의 대규모 문화 복합공간으로 자리를 잡아왔다. 그 가운데 우뚝 솟아오른 롯데월드타워는 대중의 관심과 기대 속에 2016년 12월 준공을 마쳤고, 글로벌 5위의 높이, 그리고 국내 최대 높이와 면적으로 대한민국의 새로운 랜드마크의 탄생을 알렸다. -
After the sudden incident of AlphaGo learning in four weeks and defeating the professional player of the game known to have almost infinite possibilities, Go, public interests in A.I have exponentially increased. The depth and the contents of the interests were varying. All the way from how fifty percent of the job market will be decreased and replaced to how we will be able to enjoy the luxury of leisure life. AlphaGo imprinting that A.I is the central technology making the Fourth Industrial...
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Young Children’s Use of ICT in Shanghai Preschools
Chuanmei Dong 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 27 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2016, Vol.10 No.3 5 97-123 (27 pages)
In the context of ever-increasing presence of information communication technologies (ICT) in young children’s living and educational environments, early childhood education (ECE) policies and curriculum have begun to emphasise the importance of integrating ICT into early childhood practices and provide guidelines for the use of ICT in ECE settings. The current study aims to get a clearer picture of young children’s use of ICT in preschools and develop a better understanding of their... -
Dynamic Digital Storytelling에 관한 연구
황성환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 24 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 12 279-302 (24 pages)
오늘날 많은 사람들이 게임을 즐기고, 게임을 취미 생활로 여기고 있다. 특히 국내에서 게임이 대중화가 된 계기는 <바람의나라>, <리니지>, <뮤>, 등의 MMORPG의 등장 때문이라서 MMORPG를 즐기는 유저가 많은 편이다. 그러나 MMORPG를 즐기는 유저중 대다수는 게임의 스토리텔링은 그다지 신경 쓰지 않는다. 이러한 현상은 비단 게임을 즐기는 유저뿐 아니라 제작자들에게서조차 엿볼 수 있다. <울펜슈타인3D>, <둠>, <퀘이크>등의 게임을 제작했던 존 카맥(John D.Carmack) 조차도 “게임에서의 스토리는 -
실사 촬영물에 기반한 인터랙티브 드라마 연구
남승희 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 16 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 9 216-239 (16 pages)
컴퓨터라는 새로운 매체의 등장으로 인해서 인쇄 매체의 ‘문학’ 스토리텔링 양식과 전혀 다른 ‘하이퍼텍스트 문학’이라는 새로운 스토리텔링 양식이 탄생한 것과 같이 새로운 미디어 환경은 그에 적합한 새로운 콘텐츠와 스토리텔링 방식을 요구한다. 이 같은 변화에서 가장 중점적인 요소는 바로 ‘인터랙티비티(interactivity)\'라고 할 수 있다. 디지털 기술의 발전은 미디어 환경에서 제작자와 소비자 사이의 쌍방향적 커뮤니케이션을 가능성을 열었고, 이에 따라 미디어가 제공하는 콘텐츠 역시 인터랙티비티가 가능한 형식으로... -
육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
정소윤 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 3 54-76 (14 pages)
디지털 매체의 발달로 오늘날의 교육환경도 빠르게 변화하고 있다. 디지털 매체의 상호작용성을 바탕으로, 수동적 학습자에서 능동적 학습자로의 변화는 기존의 교육 프로세스와 많은 차이를 만들었다. 또한 교육적인 내용을 전달하는 과정에서 학습자들의 지속적인 관심을 유지시키기 위해 오락적 요소를 첨가하여 교육 효과를 증대시키는 콘텐츠들이 개발되기 시작하였다. 1980년대 중반 미국의 보이저, 에드마그, 브러더번드 같은 소프트웨어에서 시작된 디지털 기반의 에듀테인먼트는 90년대 초부터 교육용 소프트웨어 개발 뿐 아니라... -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
대한민국 럭비의 저변확대 방안과 발전계획 수립을 위한 기초 연구
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2013, 제 8권 2호 4 39-48 (10 pages)
본 연구의 목적은 럭비의 국내외 현황분석을 통해 최근 침체되어 있는 럭비의 저변확대와 발전계획 수립을 위한 기초자료를 제공하고, 발전계획의 기본 방향을 설정하는 것이다. 본 연구의 분석을 위해 문헌고찰을 통한 국제경기단체의 정책 및 동향 분석 과 국제경기단체 전문가와 전문가 회의를 실시하였다. 또한 본 연구의 목적을 달성하기 위해 SWOT분석을 통해 럭비의 국내외 환경과 정책을 분석한 다음 정책방향의 시사점을 도출하였다. 대한민국 럭비 발전의 가능성과 장점은 “대표팀 경기력”, “엘리트 스포츠의 장점”, “한국... -
미술치료기법을 통한 성폭행 피해아동의 상담사례
조정자, 김동연 한국미술치료학회 미술치료연구 15 Pages
한국미술치료학회 미술치료연구 1996, 제 3권 제 2호 (통권 4호) 8 145-159 (15 pages)
최근 우리 사회에 큰 문제로 대두되고 있는 사회적 병리현상 가운데 하나는 성폭행의 문제이다. 이를테면 성폭력상담소의 연구에서도 밝힌 바와 같이 30%정도가 13세 이하의 아동에 대한 성폭행이며, 이 중의 40%가 근친상간이라는 점을 볼 때 매우 심각한 문제가 아닐수없다. 외국의 경우에도 이러한 우리의 상황을 지지해 주고 있는 연구가 많다. Russel(1983)은 16%가 18세이전에 적어도 한 번은 강제적인 근친상간의 경험이 있다고 보고했으며, Finkelhor(1980)도 미국의 성인여성 가운데 100명 중 1명이 아동기 시절에 친부로부터... -
Work and Education in the Era of the Fourth Industrial Revolution
Yeo Young-Gi 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 17 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 제 41권 특별호 6 103-119 (17 pages)
Machines have been increasingly replacing aspects of human physical labor since the modern industrial revolution, and scientists and futurists predict that future scientific and technological revolutions will soon replace most mental labor. This prediction creates two conflicting educational requirements. The first is the need for jobs that have promising potential in future society and can withstand job cuts and rapid changes in the labor market. The second is the question of what humans should... -
2015개정 초등영어 3-6학년 교과서의 파닉스 분석
박영예 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 24 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2020, 제 40권 제 4호 4 73-96 (24 pages)
본 연구는 2015개정 초등영어 3-6학년 교과서에 파닉스를 포함하고 있는 2종 교과서를 대상으로 파닉스의 학습 내용과 활동 방법을 분석하였다. 이는 향후 교과서의 파닉스 구성에 대한 시사점을 찾기 위한 목적으로 실시되었으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 교과서 간 나타나는 파닉스의 양적인 편차는 지속적으로 발견되는 문제이므로 향후 교육과정에서는 파닉스 학습의 양적인 편차를 줄이기 위한 지침을 제공할 필요가 있다. 둘째, 파닉스 학습의 효율성을 높일 수 있도록 파닉스 규칙의 제시 순서에 대한 가이드라인이... -
영어교육 현장에서 지금까지 구두 의사소통 기능을 어떻게 가르치고 배울 수 있는 지에 대해서 많은 관심과 노력을 기울여온 것이 사실이다. 이 논문에서는 이 문제를 교수-학숩 목표 및 구두 활동들과 연관해서 논의하고, 현장 교육에서 효과적으로 활 용할 수 있는 실용적인 모델을 탐구하고 정립하는 데 그 목적이 있다. 과거 대부분의 논의의 초점은 언어 사용의 정확성 기능을 익히기 위한 영어 학습 자료의 구성에 두 어온 것이지만, 본 연구에서는 최근의 추세에 맞추어 주로 상호작용 활동에 중점을 두고 있다. 영어 교육...
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초등학생의 온라인 스포츠게임 참여와 자아효능감 및 체육내적동기의 관계
박경석 한국초등체육학회 한국초등체육학회지 12 Pages
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 2010, 제 16권 제 1호 18 213-224 (12 pages)
컴퓨터와 인터넷이 일상생활에서 차지하는 비중이 커지면서 많은 학생들은 인터넷을 통해 학업과 관련된 정보를 탐색함은 물론 다양한 온라인 게임을 통해 또래 간 의사소통, 취미 등 여가 활동의 일환으로 활용하고 있다. 특히 온라인 게임으로서 스포츠게임은 초기에 혼자서 경기를 진행하는 일차원적 형태에서 다수의 참여자와 동시에 경기를 치루는 다차원적 형태의 경기로 변해감으로써 다양한 스포츠 종목이 온라인상에서 재구성 되고 있다. 최근에는 실제 프로 스포츠 인물들의 프로필, 기록, 전술, 기술, 규칙 등을 프로그램화... -
‘게임 만들기 수업’에서 나타난 학생들의 긍정적 경험
박정화, 박대권, 이태형 한국초등체육학회 한국초등체육학회지 15 Pages
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 2010, 제 16권 제 1호 12 133-147 (15 pages)
지식을 기반으로 하는 사회는 무엇보다도 고등 사고 기능과 자기 학습 능력을 지니고 새로운 자신을 창조하는 ‘자기 창조의 시대’를 열어가는 인재를 요구한다. 창의력을 갖춘 인간이란 새로운 생각을 해내는 사고력과 함께 그것을 실천에 옮겨 가치 있는 것을 창출해 내는 능력과 변화하는 여건에 능동적으로 대처하면서 보다 새로운 것을 생산하는 능력을 갖춘 사람을 가리킨다. 지식기반사회의 도래가 이러한 인재를 요구하면서 모든 분야에 걸쳐 근본적인 변화를 불러오고 있으며, 특히 교육 분야에서의 획기적인 전환을 요구하고...


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